Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : eclair (12), éclair (15)(...) Tableau des Compétences de départ skaven : 01-05 Ambidextrie 06-10 Pitrerie 11-15 Corruption 16-25 Esquive 26-30 Course à Pied 31-35 Fuite 36-40 RéflexeEclair41-45 Chance 46-48 Vision Nocturne 49-52 Alphabétisation 53-60 Déplacement silencieux Rural 61-68 Déplacement silencieux Urbain 69-74 Sixième sens 75-80 Langage secret Classique 81-85 Bagarre 86-95 Résistance Accrue 96-100 Force Accrue. (...)
* Fabrication de Potion de Malepoussière: Cette compétence permet à un lanceur de sorts skaven de soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les Breuvages magique à base de Malpoussières. * Utiliser un Générateur d'éclairWarp: Le clan Skryre emploie beaucoup de Générateurs de Warp pour alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes Roues Infernales. Cettecompétence tient compte de la maintenance sûre et l'opération d'un Générateur d'eclairWarp. Les termes Générateur d'eclairWarp et Générateurs de Warp sont employé de façon interchangeable. * Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi être fait magiquement, cettecompétence emploie la chimie et le raffinage de l'équipement pour raffiner la Malepierre pour que ce soit utilisable pour beaucoup de buts. (...)
Toute cette terrible puissance souillée par la perversion du chaos, il la concentra sous la forme d'unéclairde distorsion en direction du magicien et de ses compagnons. Les magiciens skaven : Seuls deux groupes de skaven sont capables de jeter des sorts : les Devins Gris skaven et les Sorciers-Ingénieurs du Clan Skryre. (...)
Les rats géants apparaîtront en 1D3 rounds dans les 12 mètres du sorcier et obéiront aux instructions rudimentaires données par le skaven sans se soucier de leur propres vies. Quand le sort prend fin, ils s'enfuient dans l'obscurité.Eclairde distorsion : Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: 48 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet: longueur de 48 mètre sur 1 mètre de large Composants : un fil de cuivre Résistance : Aucun; Initiative pour diviser les dégâts par deux. Ce sort ouvre une porte vers le chaos sous la forme d'unéclairde distorsion, qui fait 1D10 de dégâts de Force 5. Les armures métalliques ne réduisent pas les dommages, à l'exception des armures magiques. L'éclairprovoque la corruption dûe à la pierre distordante. Voir le chapitre sur la corruption par la pierre distordante. L'éclairdistordant poursuivra sa route dans une même direction, touchant toutes les cibles sur son chemin, jusqu'à la portée maximale du sort. (...)
Il s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de résistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclairet qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter un test d'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les dégâts provoqués par l'éclair. A la différence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter qu'un seuléclairpar round et cela quelque soit son niveau de magie. Ce sort peut être jeté sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le même plan d'eau reçoivent 1D6 points de dégâts de force 3, alors que l'énergie se répand dans l'eau. L'éclairs'arrêtera à la première cible présente dans l'eau, se dispersant autour d'elle. Sorts de niveau 2 : Transformation en Rat : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +1 par tour. (...)
Presque toutes les augmentations dues à la contamination par la pierre distordante sont divisées par deux, à l'exception de toute exposition par ingestion de pierre distordante qui n'est pas divisée par deux. Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un jezzail du chaos ou unéclairdistordant est divisée par deux, ce sort ne protège pas le corps contre les consommations directes de pierre distordante. (...)
Tous les météores ne sont pas en Malpierre, mais les skavens et d'autres observent étroitement le ciel nocturne pour repérer unéclairde météores. Quand il est découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le Malmétéore. L'exposition prolongée à la Malpierre a des effets dévastateurs. (...)
Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par unEclairWarp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. (...)
Le Générateur Malepierre, qui utilise l'énergie fournie par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée vers un dispositif situé à l'avant machine où vers les roues, pour lancer si nécessaire unéclairdu changement. La Force (FE) de l'Eclairdu Changement dépend de la vitesse de la machine. Pour se protéger, Le pilote ci-dessus est armé d'un pistolet à Malepierre. Mouvement : Pour déterminer la vitesse, dépend de deux facteurs : La fatigue des rats et la frénésie dans laquelle ils peuvent être à cause des éclairs. (...)
Ce score est également modifié d'un +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et a Force de l'Eclairdu Changement. 2D6 Mouvement Force de l'Eclair: 2-4 10 10 6-8 8 8 9-10 6 6 11-12 4 4 13+ 2 2. Collision : Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l'obstacle. (...)
Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au jet des 2D6.Eclairdu Changement : Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un Générateur d'éclairWarp et réussir un test d'Int. Si le jet est manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. (...)
Si le jet est un double (11, 22, 33, 44, ...) il faudra lancer 1D10 et vous référer au tableau ci-après. Si l'essai d'Int est réussi, l'Eclairfrappe automatiquement, et la Force de l'attaque est équivalente au Mouvement de la machine. L'initiative de l'attaque deEclairdu Changement est la même Initiative que celle du pilote. L'attaque entraînera également une corruption a la Malepierre, (voir le tableau corruption a la Malepierre Chapitre 15). (...)
Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique. 1D10 Résultat : 1 Explosion du lanceéclair! Attaque de Force 10 dans un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même subissent aussi les dommages. (...)
4-5 L'appareil est endommagé et ne pourra plus tirer tant qu'il n'est pas réparé. 6-7 Erreur dans le générateur à Malepierre. La force de l'attaque par l'éclairest réduite de moitié. 8-9 Enrayé. Le système ne tirera pas ce round, ni le suivant. 10 Machine incontrôlable. (...)
La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plus tirer d'Eclairdu Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l'engin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...