Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : effets (161)(...) L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé)Effets: En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondesEffets: Ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
Si la cité est un dragon de Khy sous forme élémentaire, le personnage en prend alors confusément conscience et vivra donc un échange télépathique instantané avec le dragon avant que ce dernier ne daigne lui accorder leseffetsde son sort. Pour le mage, cette conversation peut durer d'une à deux minutes, mais dans la réalité, elle est instantanée et indétectable. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Un drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langueEffets: En lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve luimême actuellement. (...)
L'aura draconique* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : Goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiantEffets: Parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : Robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées).Effets: Difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement)Effets: Ce sortilège permet d'enchanter une bague - ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert - pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : Vêtement de qualité, fil d'argent, rune de KhyEffets: Ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire)Effets: Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesuréeEffets: Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixeEffets: Une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Diff.15), regard vitreuxEffets: Ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique: Dessin de Diff.15), danse de la salamandre, murmure lancinantEffets: Le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. (...)
La victime doit réussir un jet d'Opposition de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation deseffetsde lumière qui jaillissent des mains du magicien. Deux de ses dés d'Initiative (au choix, mais désignés avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant 1+1/NR tours. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : Limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde.Effets: Le magicien choisit une cible à moins de 10 m et lance la limaille de cuivre dans sa direction. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées)Effets: Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. (...)
15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la chargeEffets: Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braisesEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestialEffets: Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible)Effets: En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage)Effets: Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie Instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe)Effets: Le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation graveEffets: Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df)Effets: Le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrementEffets: Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoiresEffets: Le magicien évoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braisesEffets: Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeanteEffets: Par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls leseffetsde zone ne peuvent être absorbés). Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. (...)
Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : Stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexeEffets: Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. (...)
Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse)Effets: Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachéeEffets: Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de5. (...)
Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : Sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer)Effets: Le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel+ Coordination (Diff. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre)Effets: Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 m. (...)
Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon)Effets: Le magicien enchante pour (Sphère du feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 40 Temps d'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : Statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés)Effets: On ne sait combien de magiciesn sont capables d'utiliser un tel sort. Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn définitivement. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeuxEffets: Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/ NR actions. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible)Effets: Ce sort n'est efficace qu'à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreurEffets: Le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Encens des rêves (consommé), rire, yeux fermésEffets: Ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brèche à une distance maximale de 10 m, d'où sort un filet de fumée toxique mauve. (...)
Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligence et de ses points de Volonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt leseffetsdissipés (en 1+1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacreEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Poudre de gemme (consommée), farine (consommée)Effets: Le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. Elles se transforment en un épais brouillard sur un rayon de 5 + 1/NR mètres et sur environ 2 m de haut. (...)
Complexité : 30 Coût : 6 Discipline : Magie instinctive Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillésEffets: Le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5+1/NR personnes dans son entourage. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : Rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff.15)Effets: Le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé)Effets: Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25+ 5/ NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : Posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé)Effets: Ce sort est la première étape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fenêtre sur le rêve d'une cible (au contact) et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix)Effets: Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. Il peut emmener 1 personne par NR éventuel, qui doit rentrer avec lui. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : Gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff.15), yeux fermésEffets: Le mage invoque une petite sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne, quelle qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en passant directement par l'Ether. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditationEffets: Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). (...)
de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé)Effets: Ce sort extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mélodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait deseffetsfixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Pinceaux. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : Un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'artEffets: Ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. Le pinceau peut être utilisé durant toute une journée après l'enchantement. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourdEffets: Le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieuxEffets: Le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Complexité : 50 Discipline :Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff.15), huile de palme (consommée)Effets: Ce sort enchante le mélange de cendres et d'huile pour le rendre irisé et scintillant durant une semaine, après quoi il perd tout pouvoir. (...)
Lorsque ce baume est utilisé, il octroie un bonus de +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d'Artisanat élémentaire. Seseffetsdurent dix minutes environ. Chariot des rêves. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 14 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 25 Clés : Runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acierEffets: Le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. Le magicien est transporté, seul, dans un lieu de son choix (qu'il doit avoir visité depuis moins d'un an) en passant par l'Ether, domaine de Nenya. (...)
Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le cielEffets: En lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
Lame des artisans Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadéEffets: En passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme , le personnage lui confère, le temps de 1+NR attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique - ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en même temps, au choix du lanceur). (...)
Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paumeEffets: En tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métalEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquéeEffets: En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Le mage est affecté par leseffetsde son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Le creuset du métal* : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 18 Clés : Encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourdEffets: En lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Néanmoins, pour être efficace, le mage doit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus élevé que le score final d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction deseffetspossibles sur la table de la page 146. Leseffetsde ce sort durent Sphère du métal jours. Sorts de niveau 3. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff.15), poussière d'argent (à frotter sur le corps avant le kata, consommée)Effets: Ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort du mage, ou un combat qui semble perdu d'avance. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : Rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénérationEffets: En lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du métal durant un Cycle. (...)
Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 2 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel+ Don artistique: Gravure Diff.15), chant des Matières Essentielles, gestuelle de malaxage et d'assouplissement de l'objet.Effets: Ce sort repose sur la croyance qui stipule que "tout outil existe en fait au sein d'un autre, il suffit de le révéler comme le sculpteur dévoile la statue qui existe au sein du bloc de marbre. (...)
Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : Poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non)Effets: Ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. Seul impératif, que le vêtement comporte des éléments de métal (clous, rivets, mailles, boucles). (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin)Effets: En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
Ouverture des terres : Complexité :10 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas)Effets: Ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé)Effets: En serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique: Chant Diff.15)Effets: Le mage fait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche - capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), un peu de nourriture (consommée)Effets: Grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services - chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Les yeux d'Ellorian : Dorsac Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : Deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social+Conn. des animaux Diff.15).Effets: En lançant ce sort avec son familier situé à moins de vingt mètre, le mage peut voir par les yeux de l'animal durant 3+ 2/NR tours. (...)
C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. L'animal peut se déplacer et agir à son gré durant leseffetsdu sort et il est impossible de le contrôler par le biais du sort. Ce sort est généralement utilisé par les mages possédant un familier dressé qu'ils peuvent commander de façon relative. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs.Effets: A la fin de la méditation, le mage sort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique graveEffets: Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1+1/NR cibles désignées par le mage, situées à moins de trente mètres de lui. (...)
Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : Main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social+Connaissance de la Magie Diff. 15), posture d'interpositionEffets: Ce sort peut être utilisé comme action de défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'action comme prévu au chapitre Combat. (...)
Transformation végétale* : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourdEffets: Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1+1/NR m3 au toucher. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff.15)Effets: Ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue - dragons et humains exclus. (...)
Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilitéEffets: Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunesEffets: En procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée)Effets: En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la tanière suprême (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra.Effets: Ce sortilège permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation :1 tour Difficulté : 16 Clés : Brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique: Danse Diff.15), rune du Flux d'Ether (Manuel+Conn. de la magie Diff.15)Effets: En lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
Appel des Fenn'danns* : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : Cercle runique de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff.15)Effets: Ce sort est à la fois une invocation et un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune de la Terre, un peu de sangEffets: En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle)Effets: Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 8 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissanceEffets: Le mage ensorcelle 1+1/ NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : Un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff.15), ambiance calmeEffets: Le diapason doit être frappé contre un arbre. Ce dernier se met alors à chanter. Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonique et très grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Un bouclier, danse de protection, résine.Effets: Le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des OcéansEffets: ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans.Effets: en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin.Effets: en plaçant un objet ou un être vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, le mage provoque une transe qui fera résonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychométrie. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune des océansEffets: pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. (...)
Coursier des profondeurs : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océansEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des OcéansEffets: En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des océans)+3/ NR tours. Quand leseffetsdu sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger leseffetsdu sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotusEffets: pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p. (...)
De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. 15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaulesEffets: en plaçant une statue façonnée à l'aide De l'eau à l'os dans une large étendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc...), le mage peut invoquer la puissance des Océans et animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expirationEffets: En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère des océans du mage divisée par deux (arrondie au supérieur). Leseffetsphysiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
22), sang du mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement)Effets: ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créee par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
20), Chant Spirituel (Mental+Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or.Effets: Ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et ré-instaure l'équilibre mental. (...)
Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Coût : 2 Temps d'incantation : 30 mn* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel+Don artistique: Enluminures Diff. 15), encre mêlée de cristaux de sel-gemme (consommée).Effets: A la fin du sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacrées, le mage prononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. (...)
Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuseEffets: Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Voix tombante, posture (manipulation d'une masse)Effets: Une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type ' Assommer '. Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. (...)
185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même leseffetsdu sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). (...)
Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique+Acrobatie Diff.15), rune de la pierre.Effets: Le magicien jette du sable vers une cible en mouvement (ou derrière lui pour couvrir sa fuite). (...)
Voix de la montagne* : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique+Présence Diff.15), fragment de pierre de Kern (à tenir dans son poing fermé, consommé)Effets: Le magicien ouvre une porte sur l'écho de la voix de Brorne. Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir leseffetsd'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la pierre) tours. Si la cible est interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposéesEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier)Effets: Le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon) . (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : Poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel+Conn. de la magie Diff.15), rune de la pierreEffets: Ce sort est très spectaculaire car il est généralement lancé sur une personne qui tombe ou qui va percuter un élément plus dur qu'elle. (...)
Bien sûr, ce dé doit avoir un rang supérieur au moment du choc. Il est impossible de lancer ce sort par avance, seseffetsne durant qu'un rang. Par contre, tous les chocs subis durant ce rang sont réduits. Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un dé d'action en tant qu'action retardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle: Manuel + Conn.magie Diff.15), murmure decrescendo.Effets: Le magicien minéralise une porte ou une partie mobile d'un édifice et multiplie ainsi par trois sa solidité. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mageEffets: Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. (...)
Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : Eclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel+Don artistique Diff.15), cri aiguEffets: Des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. (...)
30), runes de la vérité, de la fidélité, du feu et de la pierre entrelacées en un motif délicat à graver sur l'emblème (Manuel+Don artistique Diff.15), encens des huit Dragons (consommés)Effets: Ce sort est un don de Kroryn à son aîné. La cible doit empoigner la barre transversale de l'emblème à pleines mains et jurer fidélité aux Dragons. (...)
Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi: Physique+ Acrobatie Diff.15), mantra sourd.Effets: Ce sort est sans doute l'un des plus visuels. Le magicien enchante 1+NR paires de chaussures, bottes, chausses, sabots ou même jeux de 4 fers durant une journée. (...)
de la magie Diff.15), posture (geste d'écrasement des deux mains), bloc de craie (à réduire en poudre, consommé).Effets: Lent à placer, ce sort a deseffetsfulgurants. Il permet d'ensorceler un pan de mur qui va alors pouvoir se désolidariser et percuter une zone située jusqu'à 30 m de son point d'attache. Le pan balaie la zone si vite qu'il est seulement possible de l'esquiver (même si certains lieux comme des couloirs ne le permettront même pas). (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des ventsEffets: Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15)Effets: Ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumesEffets: A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : Posture (geste de Garde Majeure, Manuel+Coordination Diff. 15 ), rune des vents, posture (s'accroupir et se relever)Effets: C'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. (...)
La bonne fortune* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15)Effets: En pratiquant ce rituel, le mage s'attire le regard des énergies élémentaires des Vents qui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un « coup de chance » fameux (Conte : Diff.20)Effets: Bien souvent, cet enchantement se lance lors des veillées (parfois à l'insu même des mages) lorsque les bardes évoquent avec force les aventures chanceuses de tel ou tel héros. (...)
L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlementEffets: Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer deseffetssimilaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. (...)
Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des vents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir leseffetsdu sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmiqueEffets: Utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. (...)
Nemesis* : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique+Don artistique: Danse Diff.22, provoque une Blessure légère)Effets: Ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. (...)
Ses compagnons ne seront pas à même d'accomplir les mêmes exploits que lui, et s'il le désire, le Mj peut adapter ses descriptions ou leseffetsdu sort pour donner de la grandeur à la scène (immunités, blessures supplémentaires, coups de chance imprévus, ...). (...)
Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmureEffets: Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé)Effets: : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair du mage et comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux.Effets: Le mage se mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défuntEffets: Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens)Effets: Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point en Ombre (environ les deux tiers en largeur). (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet)Effets: Le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. (...)
Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noireEffets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombreEffets: Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. (...)
Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquéeEffets: Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsésEffets: Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contre Mental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de SharEffets: Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixeEffets: Ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. (...)
On ne peut lancer ce sort que deux fois sur la même cible, après quoi l'âme est altérée et peu malléable. Si ce sort modifie l'âge en passant d'une tranche d'âge à une autre, le personnage subit leseffetsnéfastes de cette évolution, mais aucun deseffetsbénéfiques. On ne peut décéder directement deseffetsde ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées)Effets: Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitants entre ses mains et ses cibles. Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même niveau de blessure. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçantEffets: Le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff.15), posture de méditation, râles moqueursEffets: Ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés)Effets: Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure)Effets: Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapideEffets: Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte à subjuguer ses interlocuteurs. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), sang de fluix (consommé)Effets: Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15)Effets: Le Mage de l'Ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'Ombre et de restes de sa matière élémentaire tutélaire. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...