Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : ombre (41)(...) En cas d'échec sur le jet d'Opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Sorts de niveau 2. L'ombredes ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes Effets : Ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. En tant qu'énergies élémentaires inertes, les ombres urbaines possèdent une sorte de conscience collective que le mage parvient à appréhender pour son propre bénéfice. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sortOmbredes ruelles '). Le personnage doit réussir un jet de Magie instinctive + Sphère des Cités contre une Difficulté de 20 pour réussir à se transporter. (...)
De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères sauf la Sphère de l'Ombre. Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer dans le refuge. (...)
Le mage n'obtient pas de renseignement précis sur la nature, le nombre ou les différents types de créatures, simplement un renseignement sur la souillure du lieu. Ce sort ne permet pas de détecter sur le moment une créature de l'ombre(ou un serviteur de Kalimsshar), car il est basé sur la réaction de la trame de Kor à la présence de la Fatalité. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Sphère de l'ombre. Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. (...)
Le mage obtient un bonus d'attaque de +1/NR au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point enOmbre. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. L'époque du décès peut être d'un siècle par point enOmbre. Le mage rassemble les effluves de cette âme amnésique et communique télépathiquement avec. Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR au lancement sur 1D10. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point enOmbre(environ les deux tiers en largeur). Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Champion de l'Ombre: Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre(tracée avec le sang sur l'objet) Effets : Le mage de l'Ombreutilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. L'objet choisi doit être en rapport avec les Compétences augmentées. (...)
Chaque mort-vivant ne peut bénéficier que d'un sort de ce type. Si le mort vivant est physiquement séparé de l'objet, le sort est rompu. Les champions de l'ombreenchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombreEffets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. (...)
Ces tentacules portent à chacune de leur extrémité une de ses propres dents rendue acérée. Les tentacules font 4 m par point enOmbreet le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombrede son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est sonombreet non soi même qui est visé). Si l'ombreest touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). Elle ne peut se parer. (...)
La victime peut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une portée de 20 m et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombrede la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombresur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. ( -2 en Volonté). Etreinte de l'ombre: Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre(Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçant Effets : Le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombregluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être Saisie. (...)
La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombredu lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombredu mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombrequi se reforment magiquement. Ce sort dure 3+2/NR tours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Runes de l'ombreet des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff.15), posture de méditation, râles moqueurs Effets : Ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. (...)
Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point en Sphère de l'ombreau maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l'état d'esprit du dormeur. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Echardes d'ombre: Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à FOR x3 m. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Servitude de l'ombre: Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), sang de fluix (consommé) Effets : Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
La victime peut résister par un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : Le Mage de l'Ombreévoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'Ombreet de restes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental+Volonté en Opposition contre Volonté+Tranche d'âge du dragon. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...