Les Nuitants
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Contient : déplacement (4)(...) Particularités : RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +6, Vol +5 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 17 Compétences : Artisanat +6, Evasion +9, Discrétion +11, Perception auditive+8,Déplacementsilencieux +8, Représentation (danse) +7, Fouille +8, Psychologie +7, Détection +8 Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (sarbacane) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou "famille" (2-4) Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces ; 50% gemmes ; 50% objets Alignement : toujours bon (C/N/L) Progression possible : 3-4 DV (petit) Les Eféemères sont l'incarnation des rêves poétiques, emplis de pureté ou d'innocence. (...)
Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée, taille moyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d'armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1 corps à corps Dégâts : dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9,Déplacementsilencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf. (...)
Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : aura de terreur, paralysie, engendrer une ghûraghasta, "fighting prowess", sorts Particularités : vision aveugle, traquer les émanations de peur, odorat, RM 21, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +4 (DV17) Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +11 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 17 Compétences : Escalade +15, Concentration +14, Discrétion +13, Intimidation +16, Sens de l'orientation +8, Saut +14, Perception auditive+13,Déplacementsilencieux+14 Dons : Science du critique (Grande hache), Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Course, Arme de prédilection (Grande hache), Spécialisation martiale (Grande hache). (...)
Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : Odeur de meurtre (rage), Agrippement amélioré, Engloutissement Particularités : réduction de dégâts 10/+1, guérison rapide 2, odorat, mort-vivant Jets de sauvegarde : Vig +2, Réf +4, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 7, Cha 7 Compétences : Escalade +11, Intimidation +9, Saut +11, Perception auditive+7,Déplacementsilencieux+11, Détection +7 Dons : Science du critique (lame d'os), Science de l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (lame d'os) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou meute (1d6) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...