Les Nuitants
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Contient : taille (13)(...) Les Nuitants de types 5, 6, et 7 seront détaillés prochainement. Nuitant, type I : Eféemère Nuitant Fée, petitetailleDés de vie : 2d6 (7pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : vol 18m (bon) Classe d'armure : 17 (+1taille, +4 dex, +2 nat) Attaques : dague -2 corps à corps ; ou sarbacane +7 à distance Dégâts : dague 1d4-2 ; ou sarbacane 1d4+2 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, fléchettes. Particularités : RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +6, Vol +5 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 17 Compétences : Artisanat +6, Evasion +9, Discrétion +11, Perception auditive+8, Déplacement silencieux +8, Représentation (danse) +7, Fouille +8, Psychologie +7, Détection +8 Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (sarbacane) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou "famille" (2-4) Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces ; 50% gemmes ; 50% objets Alignement : toujours bon (C/N/L) Progression possible : 3-4 DV (petit) Les Eféemères sont l'incarnation des rêves poétiques, emplis de pureté ou d'innocence. (...)
Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un ensorceleur niveau 14. Nuitant, type II : Nômage Nuitant Aberration, grandetailleDés de vie : 8d8+16 (52pv) Initiative : +0 Vitesse : 0 (immobile) Classe d'armure : 17 (-1taille, +8 nat) Attaques : Bâton +3 corps à corps Dégâts : Bâton 1d6 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : sorts de magicien /ensorceleur (cf.), regard Particularités : Résistance à la magie (cf. (...)
Compétences : un Nômage possède un bonus racial de +8 pour les compétences Alchimie, Connaissance des sorts et Scrutation. Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée,taillemoyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d'armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1 corps à corps Dégâts : dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9, Déplacement silencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf. (...)
Leur tactique favorite est de lancer des défis. Le plus souvent, la victime se laisse prendre et subit un revers detaillelui coûtant très cher, sans avoir conscience qu'elle a été manipulée. Si elle réalise qu'il s'agit d'une folle entreprise et renonce prudemment, le Tisseur l'abandonne, faisant disparaître ses espoirs et la plongeant dans la détresse. (...)
Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un sorcier niveau 16. Nuitant, type IV : Népharum Nuitant mort-vivant, grandetailleDés de vie : 13d12 (84pv) Initiative : +7 (+3 dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 12m, Escalade 6m Classe d'armure : 28 (-1taille, +3 dex, +16 nat.) Attaques : 1 morsure +10 corps à corps ; Grande hache +19/+14/+9 corps à corps ; 2 griffes (pattes) +10 corps à corps Dégâts : morsure 1d10+3 et paralysie, Grande hache 1d12+8, griffe (patte) 1d10+3. (...)
"Science du combat" (Ext) : au lieu d'utiliser ses griffes comme une Ghûraghasta, un Népharum manipule des armes, comme un guerrier du même niveau que ses dés de vie (12e). Il se sert habituellement d'une grande hache, qu'il tient d'une seule main, étant donné sataille, et qu'il manipule en expert. Cette arme est toujours magique (35% de posséder un pouvoir spécial). (...)
Pouvoirs magiques : à volonté - ténèbres profondes, profanation, cercle magique contre le Bien ; 1/jour - blasphème, sanctification infernale, aura infernale. Ces capacités sont au 16e niveau. Nuitant, type VIII : Dragon d'oniriôm Nuitant Dragon,tailletrès grand (TG) Dés de vie : 21d12+105 (241pv) Initiative : +4 (+4 Science de l'initiative) Vitesse : 18m, vol 60m (faible), nage 18m Classe d'armure : 30 (-2taille, +22 nat) Attaques : 1 morsure +31 c.à.c., 2 griffes +29 c.à.c., 2 ailes +29 c.à.c., 1 coup de queue +29 c. (...)
Dons : Attaque en piqué (attaque avant, pendant, ou après le mouvement en vol) ; Incantation rapide (1 pouvoir magique/rd en action gratuite). Nuitant, type IX : Echasseur Nuitant Mort-vivant, grandetailleDés de vie : 10d12 (plus special), pv 65 (plus spécial) Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 9m Classe d'armure : 18 (-1taille, +2 Dex, +7 nat) Attaques : 2 lames d'os + 8 c.à.c. ; ou lame projetée +4 à distance Dégâts : lame d'os 2d10+5 ; ou lame projetée 2d10+5. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...