Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
sur KPDD, la page perso de Karine et Daniel au format (416 Ko)
Contient : force (16)(...) Ils sont de couleur or, argent ou cuivre et mangent beaucoup de salade (mais bon, on peut espérer un petit profit après les accouplements). Les Attributs :Force, Agilité, Intellect, Ame et Vigueur. Les Compétences : Combat - Agilité * à préciser : Alchimie et poisons, Botanique, Connaissances* - Intellect Commerce, Us et Coutumes, Géographie, Discrétion - Agilité Héraldique, Histoire, Zoologie, Equitation - Agilité, Escalade -Force, Investigation - Intellect, Jeu - Intellect, Lancer - Agilité, Natation - Agilité, Perception - Intellect, Pistage - Intellect, Réparation - Intellect ** -2 à tous les jets qui ne concernent pas son, Soins - Intellect milieu d'origine, Survie** - Intellect, Tir - Agilité, Tripes - Ame. Les Nouvelles Compétences : Communication - Intellect : Pour discuter, persuader, marchander, raconter. (...)
Folie passagère M -1 En situation de stress, le personnage peut être pris d'une crise de violence(jet d'Ame), il veut tout casser (Forceà d12 pendant 10 rounds) Ensuite il ne se rappelle de rien. Mélancolie m -1 Le personnage est las, sans espoir en l'avenir il s'ennuie. (...)
Effet Gore : On considère qu'il y a effet Gore à la première vraie blessure (pas d'état de choc ni de blessure par cumul d'état de choc). Les armes : Arme APR Portée Dégâts FdT Notes Poids AP Prix Antenne de hérissor (M) -1 -Force+4 -Forcemin d6 14 1 (10eo) Arbaguèpe (V) -1 10/20/40 2d6 1 6 tirs par jour -1 1eo Bolêt explosif (M) 5/10/20 2d6 -2 (25ea) Carabe de lancer (V) -1 3/6/10 2d6 -4 5ea Carabe siffleur (V) Darzar (V) Fleurherbe (M) Grapince (V) Kram lance-flamme (V) Dent de tigre Arboricole (M) Froland (M) Grossbouche (V) Krystal explosif (M) Mandibule de fourmi (M). -1 5/10/20 1d6 -1 5/10/20 1d6+2 +4 -Force+2Force+2 3/6/10 2d6-2 0 -1Force+1 -Force+3 -3 24/48/96 4d8 +2 5/10/20 3d6 -1Force+1 -1 -3 -2 * 10 tirs par jour 20 tirsForcemin d6 +4 3 8ea 6 8ae 4 3eo 8 25ea -(30eo) 1 5ea 2 7ea 4 2ea 16 (7eo) 4 3 (10eo) Masse de carabe (M) Patte de mante (M) Planaire gluante (V) Queue d'antilope (M) Sarbastique (V) Serparc (V) -1 -2 -3 -3/6/10 5/10/20 5/10/20Force+2Force+3 2d6-2Force+1 2d6-2 2d6 ---+5 +1Forcemin d6Forcemin d6 ** *** 25 tirs par jours 12 12 1 8 4 6 1 1eo 12ea 3ea (12eo) 12ea 15ea. V : vivant. M : mort. APR : modificateur à l'apparence. Portée : en pouces et chaque pouces vaut 2 mètres. FdT : nombre de tirs par round. Poids : en livres. AP : permet d'ignorer ce nombre de points d'armure. (eo) : n'est pas en vente libre. HERISSOR (M) : Eau douce ou salée - sorte d'oursin de 5 à 10 mètres de diamètre avec des piquants barbelés. N'est pas en vente libre. ARBAGUEPE (V) : Prairie - grosse guêpe pouvant projeter des dards (6 par jour). (...)Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion ...