Les chevaux dans S7M
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Dans Les secrets de la 7ème Mer , peut-être plus que dans n'importe quel autre jeu de rôle, les chevaux ont leur importance. Point n'est ici question des braves animaux de bât ou de monte que l'on change à chaque relais, ni de ceux que l'on oublie au coin d'une auberge pour les retrouver deux heures de jeu plus tard, sans aucune logique (qui a dit AD&D ?). Non. Ici, il sera question des vrais chevaux, de ces fougueuses montures à la robe luisante, infatigables et tenaces, qui donnent de l'allure ...Contient : eisen (4)(...) Mauvaises habitudes suggérées :faire du bruit, se cabrer, brutalité, prendre le mors aux dent, vaniteux, se rouler (dans la poussière, le purin, la boue, l'eau, avec ou sans cavalier). Pays d'origine suggérés : Montaigne,Eisen, Castille. Fainéant : Il y a trois choses qui intéressent ce cheval: dormir, manger et se faire panser et caresser. (...)
Leur caractère égal et leur gentillesse en font de parfaits compagnons pour de longues distances - même s'il est probable qu'ils aient plus de problèmes dans des contrées chaudes qu'enEisenou Vendel. Enfin, issus de la grand-mère Hiver, les chevaux ussurans ont hérité de certains de ses traits : généreux et dévoués avec ceux qui les respectent, mais terriblement rancuniers lorsqu'ils sont maltraités. (...)
Tours mineurs : répondre à la voix, passer à travers un cercle de flammes Tours majeurs : se cabrer sur commande Talents : Mauvaise habitude : prendre le mors aux dents, nerveux.Eisen: ' Puissant ', ' impressionnant ', tels sont les adjectifs qui reviennent souvent dans la bouche de ceux qui décrivent les destriers de guerre eisenörs. (...)
Une chance rare autrefois (l'espérance de vie d'un Herzchen dans les mines ne dépassant pas 8 ans), mais que l'arrivée massive de nobles montaginois en Wische tend à augmenter, créant un nouveau pôle d'échange et de commerce enEisen. 1. Herzchen - homme de main : Gaillardise 3 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 1, pas de côté 2. (...)