La création de scénario (2ème partie)
sur Au Coeur du Rôle
Dans la première partie de cet article, nous avons dégagé les différents éléments qui composent une Aventure (ou un Épisode, une Histoire ou encore un Scénario, selon le jeu auquel vous jouez), et quel est leur rôle. Cette fois, nous regarderons de plus près la manière dont ces éléments s'imbriquent pour former la structure globale d'une intrigue. Tout d'abord, je considérerai l'intrigue, en tant que structure logique construite étape par étape, et ses relations avec l'action de la partie. Puis je ...Contient : objet (10)(...) Maintenant, supposons qu'il y ait quelque chose dans la maison dont les joueurs ont besoin pour progresser dans l'intrigue ; le deuxième organigramme est faussé, car la maison, et probablement l'objet, est perdue pour toujours. Ainsi, en faisant un organigramme, nous pouvons avoir une idée de l'endroit où les diverses actions prévues mèneront les joueurs. (...)
De là, voici un exemple meilleur de cet organigramme : Situation Situation | | Résultat inchangé Nouveau Résultat | | Nouvelle Situation Situation AlternativeLe premier organigramme est la séquence originelle des événements, sans intervention réussie de la part des joueurs. Dans l'exemple ci-dessus, l'issue inchangée est 'maison etobjetsont démolis'. Le Nouveau Résultat est 'l'objetn'est pas enterré sous la maison' (c'est l'issue privilégiée par l'aventure), quel que soit le moyen qu'ont utilisé les joueurs pour y parvenir ? que ce soit en ayant arrêté la démolition, en ayant préalablement sauvé l'objet, ou par une idée tout à fait nouvelle à laquelle vous n'aviez pas pensé. L'organigramme de gauche peut alors mener à une manière d'avancer dans l'intrigue sans l'objet, ou bien la Nouvelle Situation peut simplement être modifiée pour que l'objetsoit encore disponible (quoiqu'il faille creuser sérieusement pour l'obtenir). En utilisant ce modèle, vous pouvez identifier clairement les événements qui sont hors de contrôle des joueurs, et ceux qu'ils peuvent changer. Par exemple, les démolisseurs se pointeront toujours, peu importent les protestations des joueurs au conseil municipal. (...)
De plus, nous pouvons identifier les conséquences des échecs des joueurs à accomplir certaines tâches, résoudre l'énigme, ou réussir le test de compétence. Dans l'exemple ci-dessus, si unobjetqui est dans la maison est indispensable et que la maison est détruite avant qu'il ne soit récupéré, il y a là une faille évidente qui peut faire dérailler l'aventure entière. (...)
Cela encourage aussi la conception d'aventures où il y a bien moins de goulots d'étranglement de ce genre, et bien plus de choix disponibles pour les PJ. Si l'aventure peut fonctionner différemment tout en étant aussi distrayante avec ou sans l'objet, les joueurs auront plus de liberté pour façonner eux-mêmes l'histoire. Bien sûr, cet exemple peut sembler évident, car j'ai utilisé un exemple tout bête, mais avec des intrigues et des structures événementielles plus compliquées, il devient rapidement vital d'organiser tous les événements dans l'ordre dans lequel ils se produisent pour que la situation devienne claire. (...)
Créons, pour donner un exemple, une échelle allant de 1 à 10 pour la tension à court terme (1 étant le minimum de tension, et 10 le maximum) : Avaler son petit-déjeuner, faire de la paperasse, bavarder avec des amis, etc. (activité banale et quotidienne). Recevoir / trouver unobjetinsolite, entendre un bruit étrange. Se disputer, se faire voler quelque chose. Découvrir le cadavre d'un étranger, être engagé dans un combat non mortel, retrouver son appartement sens dessus dessous. (...)
Par exemple, après le combat, lorsque les niveaux de tension retombent, les personnages seront probablement pressés de quitter les lieux, car le bruit du combat pourrait attirer les forces de l'ordre et les rendre très suspects. Dès lors, toutobjetutile à l'intrigue et placé dans la maison devrait idéalement être trouvé avant que le combat ne commence. (...)