Voyage au Centre de la Terre
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Contient : explorateurs (3)(...) Vient ensuite la présentation des principaux peuples (et découpages « politiques ») ayant été découverts par lesexplorateursdu Club Arcadia. Des Héritiers d'Agartha (une civilisation hellénistique apparentée aux Atlantes) aux Formoriens (des insectes anthropoïdes fonctionnant en ruches), on trouve dans le livre bon nombre (une quinzaine) de peuples, humanoïdes ou non, pacifiques ou belliqueux, raffinés ou barbares (ou trouve même une civilisation steampunk). (...)
Vient ensuite une très utile description détaillée du Club Arcadia, avec son code de conduite, sa philosophie, le guide de formation des Telluriens (lesexplorateurs), l'emplacement de ses différentes loges à travers le monde et ses avants postes dans le Monde Intérieur. (...)
En effet, de nombreuses contrées du Monde Intérieur sont décrites mais les auteurs ne proposent pas de cartes des lieux. C'est un peu étrange mais finalement logique : cela sera auxexplorateursde cartographier eux-mêmes les régions de ce Monde Intérieur. De plus, comme le Monde Intérieur est échelonné sur plusieurs niveaux, sur une surface de très grande taille (la surface du globe, en fait), il était difficile aux concepteurs de proposer une cartographie pouvant satisfaire tous les joueurs. (...)Aventures dans le Monde Inférieur (ou AMI pour les intimes) est un jeu de rôle qui vous propose de vivre des aventures dans un univers pulp et héroïque qui n'est pas sans évoquer celui du Voyage au centre de la terre de Jules Verne ou du Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Ainsi, dans ce jeu de rôle édité par la Boîte à Polpette, le joueur est invité à interpréter un respectable membre du Club Arcadia, une société secrète, comme il en existait tant durant l'époque victorienne, mais qui a ...