Jusqu'au Bout des Rêves
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Contient : bateaux (10)(...) Ce jour voit l'organisation de grandes fêtes et manifestations dans tout le pays et particulièrement à Prem et à Thorwal, la capitale. Le clou de la journée est une régate qui relie Prem à Thorwal. Lesbateaux, viennent des quatre coins de l'Aventurie pour y participer, mais principalement de la Nouvelle Hjaldinga. (...)
Le temps de la course va se diviser en quatre parties de 3 heures chacune environ. Première partie de la course : C'est la mise en branle de tous lesbateaux. Prem est relativement protégée dans sa baie. La force du vent est de 4 et sa direction est pour l'instant d'arrière en avant, les voiliers évoluent donc « avec le vent », les voiliers auront un bonus de +1 miles/heure. (...)
Nombre de jets réussis : 14 15-16 17-18 19-20 21-22 Pourcentage de vitesse 60% 70% 80% 90% 100% Vitesse « avec le vent » 8 9 10 12 13 Vitesse « en quart-arrière » 10 12 14 15 17 Vitesse « contre le vent » 6 7 8 9 10 Points de course gagnés 0 1 2 3 4. Deuxième partie de la course : Lesbateauxsont sortis de la partie qui les protégeait du vent. Il ne change pas de direction mais sa force passe à 7 et la mer devient rude (-1 mile/heure sur la vitesse). (...)
Pour rassurer les Héros, les ottas ont aussi sorti les voiles donc subissent aussi ce malus, mais s'ils ratent trop de jets, ils ne peuvent que constater que lesbateauxde têtes sont presque des points à l'horizon. Troisième partie de la course : Lesbateauxatteignent les courants chauds qui remontent du Sud. Le vent change de direction et passe en « quart-arrière » mais les courants chauds et froids qui se rencontrent rendent la mer agitée (force du vent de 6), ce qui a le mérite tout de même de donner un bonus de +1mile/heure. (...)
A 10 miles/heure, ils se font encore distancer, à 12, ils arrivent à peine à suivre et à 14 commencent à rattraper lesbateauxde tête. Si c'est plus, cela veut dire que leur retard fond rapidement. Quatrième partie de la course : La mer se calme, la force du vent diminue pour atteindre une force 5 sans que la direction ne change. (...)
Les Héros vont devoir jouer de diplomatie, jouer sur l'amour encore présent entre les deux, voir mentir « C'est Aergal qui nous a demandé de venir vous voir... » 2 Expression non officielle inventée pour ce scénario, qui signifie réaliser quelque chose d'impossible. Car le Golfe de Riva peut geler en quelques jours en hiver, broyant les coques desbateauxcomme du verre, et donc aucun ne s'y aventure normalement. Par Calenloth 8 L'attitude des deux tourtereaux en serait presque comique s'il n'y avait pas situation d'urgence car ils vont rapidement entendre, en réponse à leur demande d'aide, l'écho d'une phrase entendue encore récemment : « Non, non et non ! (...)
Courage 14 ; Intelligence 13 ; Intuition 12 ; Charisme 12, Agilité 10 ; Dextérité 11; Constitution 10 ; Force 12 Initiative : 10 Avantages : Equilibre, Origine Noble Désavantages : Avidité 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 10 ; PRD 11 EV 26 ED 27 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 14, Conduite/Bateaux14, Prévision du Temps 11, Attacher/Détacher 7. Pélasgos est le légendaire marin originaire de l'Archipel des Cyclopes, qui entama un long et fantastique voyage bien malgré lui pendant plus de 10 ans, suite à une faute commise envers Efferd. (...)
Celui-ci l'a fait s'égarer sur toutes les mers de Dère, bravant maints dangers, voyageant jusqu'aux portes des Halls de Boron pour sauver celle qu'il aime : Isora, la Rose des Mers. A son retour, il était à bord du plus fabuleux desbateauxjamais construit : la Perle d'Efferd. Mais le père d'Isora n'approuvait pas leur union, malgré l'origine noble de Pélasgos et pria Efferd, prétextant que la punition de Pélasgos était trop douce. (...)
Courage 14 ; Intelligence 12 ; Intuition 12 ; Charisme 10, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantage : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 13 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 11 ; PRD 13 EV 34 ED 31 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux13, Escalade 6, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 8. Amie d'enfance d'Aergal, alors qu'ils s'étaient promis de se marier, leur relation a basculé le jour où, pour sauver Aergal, Hjelgira a perdu l'usage d'un de ses yeux. (...)Sixième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les cinq scénarii précédents, et surtout le cinquième qui a permis aux Héros de rassembler une bonne partie de l'équipage et découvrir un bateau magique disparu depuis des siècles. L'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais ...