Exploratio Atlantidis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (609 Ko)
La quête de l'Atlantide. Un scénario Ars Magica par Jérôme Darmont. Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager les personnages et d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement !). Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse), où les maîtres des personnages ont décidé de combattre ...Contient : maelström (4)(...) Le courant apparaît clairement circulaire au bout de quelques instants. Il s'accélère. Un jet d'Intelligence + Connaissance des Légendes de 6+ permet de reconnaître unmaelströmen formation : un gigantesque tourbillon capable d'engloutir n'importe quel navire. A cet instant, un jet de manoeuvre de 9+ est nécessaire pour sortir du piège, mais cela nécessite l'usage de rames. Si un navire parvient à s'extraire dumaelström, il doit immédiatement tenter de sortir du regio (sans bonus, cette fois). En cas de réussite, le bateau se retrouve sauf dans l'Atlantique vulgaire. (...)
Laissez croire à vos joueurs qu'ils peuvent s'en sortir jusqu'à la dernière minute, jusqu'au moment où le courant est si rapide qu'il les entraîne vers le centre dumaelström. Leur navire tombe, tombe, ils croient entendre le craquement de la coque qui se disloque, puis c'est le noir... Chapitre cinquième : la fausse Atlantide. (...)
Un canal orienté d'est en ouest permet de rejoindre l'océan. Tous les navires qui ont été piégés par lemaelströmsont au mouillage, intacts, dans le port situé au bout du canal. Iuren Mac Tyr, Giovanni Buenaventura et/ou les Templiers s'éveillent d'ailleurs au même endroit que les PJ. (...)