Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : caractéristiques (12)(...) Intelligence : +3 Présence : -1 Perception : +2 Communication : +1 Force : -2 Dextérité : -2 Energie : +3 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 45 ans Vertus et Vices : Affinité Magique (Perdo) +4, Don de Velours +1, BonnesCaractéristiques+2, Ascendance Déconsidérée (Ningoble le renégat) -2, Déficience Magique Majeure (Ignem) -3, Terrible Secret (déficience magique) -1, But obsessionnel (retrouver les huit pièces d'ivoire) -1. (...)
Cette partie du scénario est très ouverte, et dépend principalement de ce que les joueurs imaginent et de ce que le Conteur improvise en réponse. Lescaractéristiquesde tous les protagonistes sont fournis en annexe. Les personnages prendront vraisemblablement Rialto ou l'un de ses comparses en filature (Jets de Discrétion + Dextérité contre Vigilance + Perception), si bien qu'ils finiront par identifier tous les conjurés, et peut-être même Caletus, avant d'être menés à l'entrepôt. (...)
Par contre, si les personnages lui proposent d'éliminer ensembles les conjurés et le démon, qui sont après tout le « réel » ennemi, avant de régler leurs comptes, Titus peut tout aussi bien devenir l'allié (temporairement, cela va de soit) des personnages. Annexe :Caractéristiquesdes PNJ. Rialto Pisanti : Intelligence : -1 Présence : +2 Perception : -1 Communication : +1 Force : -1 Dextérité : 0 Energie : -2 Vivacité : +2 Taille : 0 Age : 22 ans Vertus et Vices : Famille prestigieuse +1, Education +1, Forte personnalité +1, Mauvaise réputation -1, Présomptueux -2, Passion Haine +3* Compétences : Italien (Injures) 5, Latin 2, Esquive (Duel) 4, Charme 3, Ruse 3, Boisson 2, Attaque à la Dague 5, Etiquette (Bas fonds) 1 Confiance : 3 Réputation : Coureur de jupons 2 Traits de Caractère : Susceptible +6, Fainéant +4, Sournois +3 Armes et Armures : Dague**, Cuirasse d'Etoffe (1) Encombrement : 0 Dague : Initiative +9, Attaque +10, Dégâts +7 Esquive : +6 (10), Fatigue : -2, Encaissement : -1 (5) Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Ce dernier tentera alors de convaincre les changeformes de lui donner la pièce, à lui, et non aux autres. Les personnages auront alors encore plus fort à faire pour recouvrer la pièce. Annexe :Caractéristiquesanimales des changeformes. Taar-Loup : Statistiques de Base : Taille -1, Intelligence 0, Perception +4, Force 0, Energie +4, Présence n. (...)
Le Roc est une créature si formidablement puissante (Force Magique supérieure à 50) qu'il n'est pas la peine de fournir sescaractéristiques. Dans le cas contraire, ils peuvent commencer à parlementer. Le Roc (alias Agorix) cherche avant tout à découvrir les motivations des personnages. (...)
En termes de jeu, la transformation peut se traduire par de nouvelles Vertus ou pouvoirs (si le Conteur est très généreux), de nouveaux Vices, des modifications decaractéristiquesou de Traits de Caractères, etc. Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 5 : « La cinquième pièce, Illectus la confia à son fidèle servant Bouclier : Oreste. (...)
Soit ils choisissent de se glisser à travers les lignes des assaillants. Un peu de magie et le fait que les assiégeants (utilisez lescaractéristiquesde soldats « standards ») empêchent quiconque d'entrer, mais se soucient moins de qui sort, devraient leur rendre la tâche aisée. (...)
Le guide engagé par les personnages pour l'escalade du Mont Emilius peut être Titus sous un autre déguisement, ou encore, plus simplement, Titus peut tendre un piège aux personnages une fois qu'ils se seront emparés de la pièce d'Illectus. Annexe 1 : Carte du Val d'Aoste. Annexe 2 : L'Epée d'Oreste. L'épée large d'Oreste a lescaractéristiquessuivantes : Vitesse +4, Bonus d'Attaque +5, Dégâts +8, Bonus de Parade +4. Elle est en outre enchantée pour résister magiquement à la rouille et fait bénéficier son porteur de sa résistance magique de +25 (incompatible avec la Parma Magica). (...)
S'ils le font, le Conteur ne devrait pas hésiter à octroyer aux personnages qui y ont le plus contribué un Point d'Expérience supplémentaire pour récompenser ce geste généreux, ainsi qu'un niveau supplémentaire dans le Trait de Caractère Généreux. Annexe 3 :Caractéristiquesde l'Hydre. Force Magique : 25 Statistiques de Base : Taille +4, Intelligence 0, Perception +1, Force +7, Energie +4, Présence -2, Communication -5, Dextérité -2, Vivacité -3 Traits de Caractère : Folle +5, Meurtrière +2 Scores de Combat : Morsure : Initiative +5, Attaque +7, Dégâts +18 Griffes : Initiative +5, Attaque +5, Dégâts +15 Souffle : Initiative +9, Attaque +9 *, Dégâts +21 Fatigue +5, Défense 0 (6), Encaissement +24 (30) / +8 (14) ** Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5/-5, Incapacitée * Peut être esquivée mais pas parée. (...)
Si les personnages essayent de délivrer Niegri en s'introduisant subrepticement dans la demeure du Maître des Chevaux, ils risquent tôt ou tard d'avoir affaire à ses (nombreux) palefreniers et serviteurs (voir leurscaractéristiquesen annexe). Il en est de même s'ils sont adeptes de la manière forte. La course : La course, du point de vue technique, est constituée d'une dizaine de Jets d'Equitation + Dextérité. (...)
Remerciements : Les rencontres en Arcadie sont largement inspirées des suggestions de Peter Hentges, Robbie Westmoreland et J.D. Wiker, formulées par le biais d'Internet. Un grand merci à eux. Annexe :Caractéristiquesdes PNJ. Bella à la robe d'argent et Niegri à la robe de jais : Force Féerique : 20 Statistiques de Base : Taille +3, Intelligence 0, Perception 0, Force +3, Energie +4, Présence +4, Communication -1, Dextérité 0, Vivacité +3 Traits de Caractère : Amoureux l'un de l'autre +6, Gentils +3, Indépendants +1 Scores de Combat : Morsure : Initiative +6, Attaque +4, Dégâts +7 Sabots : Initiative +8, Attaque +5, Dégâts +12 Fatigue n. (...)
En bref, c'est un « artifice » qui permettra au Conteur soit de brouiller les pistes si les personnages progressent trop vite, ou de les aider s'ils n'avancent pas. Annexe 1 :Caractéristiquesdes mercenaires. Intelligence : -3 Présence : -2 Perception : +1 Communication : -2 Force : +2 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : +1 Taille : 0 Age : 31 ans Vertus et Vices : Bonne Caractéristique +1, Constitution Solide +1, Endurant +1, Mauvaise Réputation -1, Piètre Equipement -1, Débiteur (Envers Maître Martin) -1 Compétences : Langue d'Oïl 4, Langue d'Oc (Insultes) 3, Esquive (Fuite) 2, Attention (Monter la garde) 2, Bagarre (Boxe) 4, Intimidation 1, Attaque à la Hache 5, Parade à la Rondache 5, Lancer de Couteau (Cibles immobiles) 4 Confiance : 3 Réputation : Etranger 2 Traits de Caractère : Brave +1, Fiable -2, Cupide +2 Armes et Armures : Armure complète de Cuir Dur (6), Hache, Rondache, Couteaux de Jet (2) Encombrement : 1 Hache : Initiative +7, Attaque +8, Dégâts +14 Couteau de Jet : Initiative +2, Attaque +4, Dégâts +6 Rondache : Parade +8 (14) Esquive : +2 (8), Fatigue : +4, Encaissement : +8 (14) Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient. (...)