Règles du jeu
sur Les 12 Singes au format (1.7 Mo)
Contient : joueur (32)(...) Ensuite, des joueurs, des acteurs en quelque sorte. Chacun d'entre eux gère un personnage (PJ pour personnage-joueur) et intervient dans le récit du MJ via la description des actions de son alter ego imaginaire. (...)
En cela, le jeu de rôle est proche d'un jeu de plateau... sans plateau, où les seules contraintes d'espace et de temps sont la créativité du MJ et l'astuce des joueurs ! Vivre des aventures : Avant de commencer les aventures en Kadath, chaquejoueurdoit opter pour un personnage. Cela implique le choix par chacun d'un des cinq livrets Personnage. (...)
Utilisez les illustrations sur leur page de garde pour déterminer ceux qui vous attirent, puis consultez leurs profils au dos de leurs livrets (notamment leurs atouts) pour sélectionner celui qui vous donnera le plus de plaisir de jeu. En sélectionnant un personnage, unjoueurchoisit également deux aventures qu'il lui revient de proposer, en tant que MJ, aux autres participants. (...)
156-157) et de se reporter aux pages indiqués dans la légende pour prendre connaissance des lieux - si plusieurs joueurs possèdent des guides, il est préférable qu'unjoueurlise les descriptifs aux autres participants à haute voix pour éviter de transformer la partie en un salon de lecture individuelle. Nos personnages-joueurs : Chaquejoueurinterprète un personnage, qu'il a personnalisé et qu'il fait évoluer au fil des aventures. • Les savoirs, savoir-faire et savoir-être d'un PJ sont représentés par ses compétences notées grâce à des cases. (...)
Les modalités d'attribution sont indiquées à la fin de chaque aventure. Investir : Entre deux parties ou séances de jeu, chaquejoueurpeut dépenser les points d'expérience de son PJ. • Augmenter la valeur d'une compétence : Augmenter la valeur d'une compétence de 1 point requiert la dépense d'un nombre de points d'expérience égal à la valeur qui sera atteinte (1 point pour passer une compétence de 0 à 1 ; 3 points pour passer une compétence de 2 à 3 ; etc. (...)
Les tests de compétences : Lorsqu'un personnage effectue une action dont le résultat n'est pas évident, sonjoueurlance autant de dés que la valeur de la compétence correspondante : Si le résultat d'au moins un des dés est supérieur ou égal à 5, l'action est réussie. (...)
La compétence utilisée est Perception, compétence dans laquelle le personnage à une valeur de 3. Lejoueurjette un 3d6 : les dés indiquent 3 , 3, 5. L'action est couronnée de succès. Le personnage trouve un indice... Les réussites : La qualité d'une action réussie est déterminée par son nombre de réussites. (...)
Il agit de nuit. Le MJ décide de prendre en compte cette circonstance défavorable et demande donc aujoueurun test de Perception/1-. Lorsque qu'une action est soumise à plusieurs circonstances favorables ou défavorables, leurs effets se cumulent. (...)
Exemple : Le personnage qui fouille, de nuit, les abords du temple souffre de problèmes visuels et a perdu ses lunettes la veille. Il subit donc deux circonstances défavorables. Lejoueurdoit donc effectuer un test de Perception/2-. Lorsque qu'une action est soumise à plusieurs circonstances favorables et défavorables, les effets des unes et des autres se compensent. (...)
Exemple : Mais le personnage fouille les abords du temple en s'aidant de croquis, travaux préparatoires à des illustrations de l'artiste Auguste Philistin. Le meneur de jeu prend en compte cette circonstance favorable et demande finalement aujoueurun test de Perception/1-. Nouvelle tentative : Un personnage-joueurqui vient d'échouer une action spécifique ne peut la tenter une nouvelle fois que si la valeur de sa compétence concernée augmente, si les circonstances évoluent favorablement, ou ultérieurement au cours d'une aventure future. Exemple : Le personnage échoue lors de sa fouille des abords du temple. (...)
Il revient de jour, afin du supprimer la circonstance défavorable qui l'a pénalisé durant la nuit. Lejoueurn'a plus qu'à réussir un simple test de Perception... Opposition : Quand deux personnages s'opposent lors d'un test de compétences, le vainqueur est celui dont lejoueurobtient le plus de réussites. Exemple : Un personnage essaie d'entrer dans un bâtiment à l'insu d'un garde. (...)
Les compétences utilisées sont Discrétion pour le personnage et Perception pour le garde. Le personnage possède une valeur de 3 en Discrétion. Sonjoueurobtient 1, 5 et 5, soit 2 réussites. Le garde possède une valeur de 2 en Perception. Le meneur de jeu obtient 5 et , soit 3 réussites. (...)
Les joueurs de ces derniers effectuent un test de la compétence utilisée par le personnage qu'ils souhaitent aider. Pour chaque réussite qu'ils obtiennent, ils peuvent ajouter 1 point à l'un des dés dujoueurqu'ils aident. Un ou plusieurs personnages peuvent également gêner un autre. Les joueurs effectuent un test de la compétence utilisée par le personnage qu'ils souhaitent gêner. Pour chaque réussite qu'ils obtiennent, ils peuvent retrancher 1 point à l'un des dés dujoueurqu'ils gênent. Les personnages du MJ : Les personnages du meneur de jeu, ou personnages non-joueurs (PNJ), sont semblables à ceux des joueurs. (...)
Pour en faciliter la gestion, un combat est divisé en rounds (périodes d'environ six secondes). Tours de jeu : Au début d'un round, chaquejoueurpose devant lui un dé (à six faces) : la face supérieure indique le nombre d'actions choisi par son personnage pour ce round. (...)
Exemple : Un personnage est aux prises avec deux gardes qui viennent de le prendre en flagrant délit d'intrusion. Lejoueurdéclare deux actions, ce qui représente une circonstance défavorable pour chacune de ces actions. (...)
Le MJ demande un test d'Acrobatie/1- (le 1- provient de la circonstance défavorable). Le personnage possède une valeur de 3 en Acrobatie. Lejoueurlance les dés et obtient 4, 4, 2 soit 1 réussite (2 réussites données par les dés, moins une en raison d'une circonstance défavorable) qui permet au personnage de sauter sur le meuble. Lejoueurqui a déclaré le plus grand nombre d'actions effectue la première action de son personnage. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur valeur de Réflexes. Plusieurs personnages peuvent parfois agir simultanément. Lejoueurindique l'action envisagée par son personnage. Le meneur de jeu détermine si un test de compétence est nécessaire. Si c'est le cas, lejoueureffectue le test et son effet (réussite ou échec) est appliqué. Les autres personnages interviennent ensuite par nombre d'actions décroissant. (...)
Lorsqu'un personnage a réalisé toutes les actions auxquelles il a droit pendant un round, il attend le round suivant pour intervenir à nouveau. Attendre : Unjoueurpeut suspendre son tour de jeu en déclarant que son personnage attend. Lorsqu'il le souhaite, lejoueurreprend immédiatement son tour de jeu. Si plusieurs personnages qui attendent veulent intervenir en même temps, ils agissent en commençant par le personnage dont lejoueura déclaré le plus grand nombre d'actions. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur Réflexes, plusieurs personnages pouvant agir simultanément Attaquer et se défendre Une attaque est résolue par une opposition de Combat/Défense. (...)
Leur nombre dépend du personnage (voir tableaux dans l'écran de jeu) et de l'arme utilisée : Autres sources de dégâts : D'autres périls guettent un personnage : • Les chutes : Un personnage subit 1 point de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute. Un test d'Acrobatie permet aujoueurd'annuler 1 point. • Le feu : La taille d'un feu détermine les dégâts causés chaque round, soit 1 point pour une torche, 2 points pour un feu de camp, 3 points pour un incendie. (...)
Primes et pénalités : Une action nécessitant un test peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. En contrepartie, lejoueurdoit sélectionner une pénalité. Leur description ci-après est avant tout technique : il revient aux joueurs et au meneur de jeu de les décrire de manière vivante. (...)
Par exemple l'arme est coincée ou détruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, l'attaque touche un allié... Rester en bonne santé : L'état de santé d'un personnage est représenté par une ligne de vie de plusieurs cases (le nombre de cases peut être variable selon les personnages). Au début d'un scénario, chaquejoueurse munit d'un marqueur (il est appelé jeton bien qu'il puisse s'agir d'un pion, un dé, une pièce ou même un repère noté au crayon sur le livret) qu'il pose sur la case blanche de la ligne de vie (à droite de la ligne de vie). (...)
S'il n'est pas sauvé (voir Premiers soins), il décède dans les 1d6 jour(s). La récupération Premiers soins : Un personnage blessé peut recevoir des soins. Lejoueurdu soigneur effectue un test de Soins. En cas de réussite, le jeton de ligne de vie du blessé est déplacé de 1 case vers la droite. (...)
Si ce test est réussi, le jeton de vie du personnage est remis sur la case noire de la ligne de vie : le personnage reprend conscience. Si le personnage était dans le coma, il en garde des séquelles : lejoueurdiminue de 1 la valeur d'une compétence du personnage au moins égale à 2. Si ce dernier n'en possède aucune (après plusieurs comas), il fait un choc cardiaque dans l'heure qui suit sa réanimation, et c'est la mort (voir plus bas). (...)
• Lorsque le jeton se trouve sur la case noire : Aucune récupération, le personnage est trop mal en point. Les soins : Des soins peuvent accompagner une guérison naturelle (voir Récupération). Lejoueurdu soigneur effectue un test de Soins par patient (chaque personnage auquel il prodigue des soins au-delà du premier constitue une circonstance défavorable) à la fin de chaque heure pour les blessés aux jetons de vie sur une case gris clair ou à la fin de chaque journée pour ceux au jeton de vie sur une case gris foncé : si le test est réussi, les jetons des bénéficiaires se déplacent de 2 cases vers la droite (au lieu de 1) pendant tout le temps que le soigneur s'occupe d'eux. (...)Kadath est une ville imaginaire créée par le romancier américain Howard Philips Lovecraft. En 2010, les Éditions Mnémos ont publié un Ourobores consacré à Kadath : Kadath, Le Guide de la Cité des Rêves. Grâce au jeu que vous tenez entre vos mains et à l'ouvrage des Éditions Mnémos, il vous sera possible d'arpenter les rues de cette cité onirique en incarnant des personnages inédits en Kadath. Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves est un jeu de rôle qui vous propose de raconter à tour ...