Livre de Sorts Prophecy
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Contient : colère (78)(...) A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + Lacolèredes dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. (...)
Produit par Elerios. Mise en page : Orage. Légende des tableaux : {SORT} : sort seulement disponible à la IV°Croisade (Colèredes dragons). *SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de la sphère. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde !', une entaille sur un doigt Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage crie à l'aide et les forces de l'ordre les plus proches entendent automatiquement ce cri. (...)
Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : une pellicule moirée s'étire sur le cadre de la fenêtre. Regarder par cette fenêtre dévoile automatiquement au mage toute illusion visuelle ou mentale située dans son champ visuel. (...)
Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
Par contre, en cas d'échec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications réellement dangereuses (relire à ce propos les dangers liés aux voyages Eériques dans LaColèredes Dragons, p.15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). (...)
Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : LaColèredes Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli, sang de dragon des Cités révélé (durable) Origine : LaColèredes Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger le sang de dragon à la peinture. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse decolère, cercle runique de feu Origine : LaColèredes Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes de sang. (...)
Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : LaColèredes Dragons. Effets : ce sort extrêmement répandu et populaire permet d'ensorceler un objet pour qu'il puisse dispenser la chaleur de Kroryn. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. (...)
Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage invoque un peu d'élément et se met dans une posture de défense instinctive. (...)
Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : LaColèredes Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. Ces dernières deviennent invisibles et peuvent toucher un adversaire jusqu'à 15 mètres comme si le mage était engagé au corps à corps avec lui. (...)
Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : LaColèredes Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. Pour peu qu'il arrive au corps à corps, le mage peut poser sa main sur l'armure métallique visée par un simple jet de Physique + Corps à Corps de Difficulté 15. (...)
La victime subit (30 + 1 par NR) points de dommages sans armure. L'armure perd immédiatement la moitié de son Indice de protection.Colèredu métal : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : 20 billes de fer, rune de métal, poudre de charbon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante 20 billes de fer pendant (1 + NR) ans qu'il peut placer où il souhaite mais jamais côte à côte. (...)
Etole de lacération : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : écharpe de très bonne facture, position (danse du derviche), chant du métal. Origine : LaColèredes Dragons Effets : le mage ensorcèle un ruban de tissus large comme la main, long d'environ 3 mètres. (...)
Métal servile : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 11 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : cercle runique du métal complexe, danse du métal, vif argent (consommé) Origine : LaColèredes Dragons. Effets : ce sort fut développé par les mages ingénieurs pour les aider dans leurs travaux sulfureux. (...)
Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : LaColèredes Dragons. Effets : ce sort permet de sceller un portail élémentaire durable en y apposant le sceau élémentaire de Kezyr. (...)
Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de lacolèretracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage fait appel à la protection des arbres afin d'éviter les dangers de la nature (prédateurs, insectes venimeux, etc. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage lance la feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve...Colèrede la nature : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage convoque 1 + 1/NR prédateurs typiques de la région. Ils apparaissent au début du tour suivant, de derrière un arbre, un rocher, etc. (...)
Arbre animé : Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : une fois l'arbre enchanté, le mage peut le façonner et le déplacer à sa guise. (...)
Contrôle d'animal : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en passant le licol à l'animal, le mage arrive à l'ensorceler pour en faire son familier. (...)
Epanouissement : Complexité : 80 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage recrée un petit coin de Nature éphémère, quel que soit l'endroit où il se trouve. (...)
Force de la nature : Complexité : 80 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : la Nature confie au mage une partie de sa puissance pendant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de lacolèrede la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage désigne sa cible à moins de 30 mètres et l'imprègne de l'odeur de la proie. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Ouverture des terres I 10 Ins 5 1 action 15 rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Parterre de fleurs I 10 Ins 1 1 action 15 graines et pétales Vitalité naturelle I 15 Ins 4 1 action 15 rune de la nature, position du dragon accroupi Regain d'énergie I 20 Ins 5 1 action 15 imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Automne précoce II 35 Ins 5 2 actions 17 une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Bénédiction de Heyra II 35 Ins 2 1 action 17 main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de la Magie Diff. 15), posture d'interpositionColèrede la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de lacolèretracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
15) {Appel des prédateurs} III 65 Inv 4 2 tours 15 hurlement bestial, attitude prédatrice Dryade de la fertilité III 65 Inv 30 45 minutes 25 couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité {Epanouisseme nt} III 80 Inv 5 1 tour 15 un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur Justice de la terre III 50 Inv 6 1 tour 17 rune de la Terre, un peu de sang Marteau de chêne III 60 Inv 6 1 tour 16 brindille de bois précieux (consommée), kata de lacolèrede la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : l'esprit du mage des océans peut s'ouvrir sur l'infinité de l'eau pour le protéger. (...)
Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p.66 de laColèredes dragons) en se concentrant sur le flux des vagues. Ensuite, pendant une durée de Sphère heures, il voit ses Attributs Physique, Manuel et Social réduits à 0. (...)
Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : ce sort défensif est la risée des combattants qui l'estiment acte de lâcheté par excellence. (...)
Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage évoque la souplesse du ruisseau et la vivacité du torrent. Il obtient un bonus de +1 par NR en Coordination, +1 en Physique, +3 en Corps à corps, Esquive et sur toutes les compétences de Mouvement durant (3 + 2 par NR) tours. (...)
Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en intensifiant son énergie, le mage crée une aura lumineuse blanche et bleue dans un rayon de (3 + NR) mètres. (...)
Pied marin : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une paire de chausses (sandales ou bottes), un peu de liège (consommé), de l'élément des Océans. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : très courant chez les mages des océans, ce sort permet d'ensorceler des chausses pour marcher sur l'eau, quelle que soit la charge transportée. (...)
Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage ouvre un portail fugace vers une caverne glaciaire garnie de stalactites cristallins. (...)
Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler le sang qui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : sortilège effrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur le sol en un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. (...)
Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : sortilège horrifique, les impressionnantes élytres composées d'ombres aux reflets nauséeux qui protègent le mage semble celles d'un insecte gigantesque posé sur lui. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage désigne une blessure affligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. (...)
Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. Origine : LaColèredes Dragons Effets : destiné à perturber l'équilibre mental d'un individu, ce sort maudit sa victime pour (1 semaine + (1 par NR) jours). (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois encolère. Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Stabilité : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage évoque la stabilité de Brorne et peut marcher, courir ou prendre appui sur des surfaces humides ou glissantes comme si elles étaient sèches. (...)
Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage devient capable de déplacer la pierre avec une force colossale pendant (3 + NR) tours. (...)
Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage lache le diamant dans le récipient plein d'eau où il semble se dissoudre. (...)
Main de pierre : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le lanceur transforme sa main levée en pierre pour 5 minutes. Avec 1 NR il transforme aussi son avant-bras et avec 2 NR son bras entier. (...)
Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de laColèrede la Terre (Manuel + Don artistique Diff. 15), cri aigu. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. (...)
Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en versant quelques gouttes d'acide sur la rune gravée sur un rocher, le mage peut y introduire un objet donc le volume n'excède pas la taille du bloc. (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre, cible immobile. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage projette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur la cible. (...)
Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne lacolèrede Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. Toutes les constructions dans l'aire d'effet s'effondrent. (...)
Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en brisant le miroir, le mage déchire la trame entre le réalité et l'Ether. (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sa cible du regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. (...)
Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en se plaçant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, le mage réunit autour de lui un vortex d'énergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'un sortilège dans les (4 + 1 par Nr) heures. (...)
Cercle de puissance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : chandelles parfumées, 1 cristal (consumé), chant hypnotique. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : tenant le cristal au creux de ses mains, le mage enchante un lieu qu'il a préalablement délimité à l'aide des chandelles parfumées qui doivent brûler tout au long de la cérémonie (l'extinction d'une chandelle n'empêche pas le lancement du sort mais rend ce dernière inefficace). (...)
La vitesse est telle qu'il n'a que quelques visions fugaces du domaine de la Chimère (se référer à 'LaColèredes Dragons' pour plus ce détail sur cet environnement). Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Effets : le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des Rêves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques ('Les Voiles de Nenya' et 'LaColèredes Dragons') pour la gestion de ce sort. Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. (...)
Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : durant l'incantation, le mage appose la pierre de rêve sur le front de son reflet. (...)
Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Vents pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. Par contre, il peut arriver qu'ils mettent une volée subite à un impudent s'ils piquent unecolère. Souvent peu protocolaires, les dragons des vents aiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. (...)
Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre le mage en situation délicate (intrusion dans un sanctuaire de caste, déranger un notable ou un noble...). Si un dragon des vents se trouve face à une situation qui le mettrait encolère, il fera parfois preuve de témérité, et des difficultés supplémentaires pourront le toucher dans son orgueil. (...)
Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : Tout en regardant son interlocuteur droit dans les yeux (moins de 1 mètre), le mage s'interroge sur la véracité de ses propos. (...)
Pieds légers : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : une plume à la main, le mage effectue une rapide danse aérienne. Celle-ci s'achève alors qu'un coussin d'air s'est formé au niveau de ses pieds et sur lequel il peut se déplacer comme si c'était une surface rigide. (...)
Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : en agitant son éventail pour disperser les mots chuchotés au creux de sa main, le mage crée une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) à un interlocuteur situé à moins de 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le localiser. (...)
Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. Origine : LaColèredes Dragons. Effets : prenant une poignée de sable dans chaque main, le mage entame la danse des vents. (...)
Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : le mage s'installe au centre d'un cercle tracé à l'aide de la poudre et appelle les vents par une scansion de plus en plus forte. (...)
Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de laColèreDraconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque une Blessure légère). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. (...)
Effets : ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. Il fait appel à lacolèrede Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. Ce sort doit être lancé par une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est à son paroxysme. (...)
Le mage enchante alors un objet personnel lui appartenant ou confié par un compagnon, lui conférant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. Au terme d'une danse épuisante et d'un appel aux forces primitives de lacolère, la foudre tombe plusieurs fois sur l'objet sans l'endommager. Le choix de l'objet détermine pour beaucoup le style avec lequel le porteur va exercer sa vengeance. (...)
Il n'apporte de puissance qu'à la personne ayant assisté le mage dans son incantation. Lorsque la scène finale arrivera, le personnage ressentira lacolèrede Szyl l'habiter et lui donner de la force. Il obtient alors un bonus de +5 sur toutes ses actions liées à l'objet servant à l'accomplissement de sa vengeance. (...)
Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : kata de laColèredes Ouragans (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique. (...)
Vents favorables : Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 19 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : rune des vents brodée en fil d'or sur la voile (consommée), posture (cérémonie du souffle). Origine : LaColèredes Dragons. Effets : une fois la voile du navire ensorcelée, celle ci se gonfle comme si un vent se levait. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...