Livre de Sorts Prophecy
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Contient : enchantement (26)(...) Ce sort est utilisable même avec les analphabètes, il suffit juste de leur faire dessiner quelque chose. L'enchantementde la plume dure (1 + NR) cycles. Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : ce sortilège permet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
En lançant ce sortilège, le mage doit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantementest à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. (...)
Cette illusion peut être découverte avec un jet de résistance de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20. L'enchantementdure (1 + NR) jours. Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
Dès que le sceau est rompu sans que le mot de commande soit prononcé à voix haute, le lecteur ne dispose plus que d'un court moment pour comprendre la lettre avant qu'elle ne se consume (5 actions maximum). L'enchantementde la lettre dure (1 + NR) semaines. Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
15) pour drainer, en une action et au toucher, 1 + 1/NR points de magie de l'objet vers sa Réserve de Sphère (et non sa Réserve personnelle), à concurrence de son maximum. Lors de sonenchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points de magie (sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Réserve personnelle du mage ensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir à des focus classiques pour transvaser l'énergie). (...)
Il n'est pas possible de se prémunir matériellement de cette attaque, de la parer, de l'esquiver ou de comptabiliser une armure physique. On ne peut prendre en compte que les protections dues à unenchantementou un objet ensorcelé, tel qu'une armure, un talisman ou un sort. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. (...)
Très souvent, les cadrans élémentaires en sont munis afin de renforcer la paternité draconique de cet objet courant. Tout mage de premier statut sait lire profondément la trame de l'enchantement, dans laquelle apparaît toujours le nom et l'identité psychique du lanceur (si ce dernier possède le Privilège Anonymat, sa trace peut être altérée ou brouillée, revoir p. (...)
Il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. Une même arme ne peut recevoir deux fois l'enchantementde ce sortilège. Le sortilège s'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague à l'épée à deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. (...)
Le mage doit se concentrer pour le déplacer ou attaquer avec l'arbre ; il peut ainsi effectuer une attaque par tour, par jet de Physique + Corps à corps, infligeant 40 + 1D10/NR points de dégâts, et qui peut être esquivée avec une Difficulté +5. Si l'arbre prend feu, il devra être éteint avant 10 tours, sinon l'enchantementprendra fin (et l'arbre continuera certainement à brûler). Ce sort dure un Augure. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance. (...)
Rumeur des vagues : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : voix douce, poupée, cire, rune de l'enfance. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : cetenchantementpermet au mage d'utiliser une poupée comme prolongement direct de son ouïe pendant (1 + NR) heures. (...)
Effets : cette coupe a la capacité de détecter la dangerosité de tout liquide que l'on verse dedans pendant (1 + NR) cycles. Aucune substance ou poison ne résiste à cetenchantement. La couleur du liquide testé change si celui-ci est dangereux. De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapislazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
), le mage peut invoquer la puissance des Océans et animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. L'enchantementconfère à la statue des Caractéristiques et Attributs définies cidessous, des Compétences Physiques et Manuelles identiques à celles du mage mais aucune faculté magique ou Capacités tels que des Faveurs, Techniques, Privilèges. (...)
Il est dénué d'humour, d'imagination ou d'un réel sens artistique (il ne maîtrise que les techniques, pas la flamme qui donne vie à une oeuvre). L'enchantementd'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Océans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
En revanche, si elle est capturée par l'ennemi, le bonus devient un malus d'égale valeur. Si l'ennemi la détruit mais qu'elle ne tombe pas entre ses mains, les bonus disparaissent. Cetenchantementdure pendant (1 + NR) heures. Feu de Brorne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. (...)
Si elle a 2 ou plus en Tendance Homme ou Fatalité, elle s'enflamme brutalement et subit des dégâts de feu égaux à 10 par point en Tendance Fatalité ou Homme (la plus haute). Cetenchantementest utilisé par les Inquisiteurs pour ensorceler, durant un Augure, les immenses emblèmes portés en tête des expéditions punitives ou des Croisades (d'où leur nom). (...)
Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté par le mage de percevoir les auras de (2 + NR) personnes à la fois. La couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit de ces personnes. L'enchantementdure une semaine. Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. (...)
Effets : ce sort permet d'enfermer les effets d'un sort de magie instinctive dans un anneau. Le mage doit lancer le sort à emmagasiner 5 tours après cetenchantementet le sort ne doit pas avoir un coût en Points de Magie supérieur à 10. Pour déclencher les effets contenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. (...)
Effets : le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve de magie de 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. L'enchantementdure (1 + NR) semaines et ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un même bâton. Cette réserve ne se régénère pas avec le temps et ne peut en aucun cas être reconstituée. (...)
Effets : ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. Le pinceau peut être utilisé durant toute une journée après l'enchantement. Le bonus obtenu est de 3 + 1/NR. Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. (...)
Le bijou doit contenir de la sagianor, sous la forme d'une perle de verre remplie ou d'un bijou sculpté dans le Sang sous l'une de ses formes. Cetenchantementest une forme ancestrale de focus, peu connue des mages néophytes, mais très employée par les mages d'un certain Statut. (...)
Il transfère ainsi 1 + 1/NR points de magie de la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en une action et jusqu'à (Empathie) mètres. Un talisman est transmissible, mais il est impossible d'y réinsuffler de l'énergie. A la fin de l'enchantement, l'énergie restante se dissipe. Identifier un talisman est immédiat (au toucher) pour un personnage possédant Sorcellerie. (...)
Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. De plus, ces gants réduisent la Difficulté des jets d'Escalade de 10. Cetenchantementdure (1 + NR) heures. Hache virevoltante : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : arme de jet, rune du vent. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. 20). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : bien souvent, cetenchantementse lance lors des veillées (parfois à l'insu même des mages) lorsque les bardes évoquent avec force les aventures chanceuses de tel ou tel héros. (...)
Le personnage ne peut puiser dans ces points que lorsqu'il utilise cet objet précis. Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cetenchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Le sort se déclenche en 4 tours et dure (1 + 1 par NR) semaines. La rune doit être visible de la proue du navire où le mage effectue l'enchantement, et se consume lors de l'incantation.Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...