Règles OGL : Enchantements
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Contient : enchantement (48)Règles OGL : EnchantementsEnchantement(Dex + Pou) : Cette compétence permet de créer des objets enchantés. Même si elle est connue sous différentes appellations, elle fonctionne de manière quasiment identique pour tous les types de magie. Le Processus d'Enchantement: Que ce soit pour enchanter un lieu, un objet ou une personne, il faut suivre la procédure suivante : 1. (...)
La méthode d'inscription est au choix de l'enchanteur mais il vaut mieux que l'inscription soit la plus durable possible, car si les runes sont détruites, l'Enchantementl'est aussi. Sort requis : Le personnage doit connaître au moins un sort requis afin de créer l'objet magique 2.Procédure : L'enchanteur doit consacrer un nombre d'heures à travailler sur l'Enchantementégal au carré du POU investi dans l'Enchantement(voir tableau Efficacité de l'Enchantement) A la fin de cette période, le personnage doit effectuer un test d'Enchantement. Ce test est modifié par le Type d'Enchantementque le personnage essaie d'appliquer et par les conditions pouvant être placées sur l'Enchantement. Si le test réussit, le POU requis est dépensé et l'objet est créé. Si le jet échoue, le POU est conservé, mais l'Enchantementavorte. Un succès critique permet au personnage de dépenser un point de POU de moins en vue de créer l'effet final (un minimum d'un point de POU doit tout de même être dépensé) Un Echec Absolu provoque l'échec de l'Enchantement; le personnage doit malgré tout dépenser un point de POU. Efficacité de l'Enchantement: Total de POU Heures passées de l'Enchantementà Enchanter 11 24 39 4 16 5 25 6 36 7 49 8 64 9 81 10 100.Enchantementd'Armure (Normal +0%). CetEnchantementcommun et populaire augmentera les points d'armure d'un objet. Chaque point de POU investi dans cetEnchantementdonne un point d'armure à l'objet enchanté. Si l'Enchantementest utilisé sur une créature vivante, il n'augmentera les points d'armure que d'une seule localisation ; plusieurs Enchantements sont nécessaires pour couvrir toute la créature. De même, s'il est placé sur une armure, unEnchantementne protègera qu'une seule localisation. Sort Requis : Augmenter CON, Bouclier, Former (Substance), Guérison du Corps, Protection, Réparer, Résistance aux Dégâts, Vigueur.Enchantementde Lien (Difficile -40%) : CetEnchantementest destiné à capturer un esprit d'un autre monde, comme un fantôme, un démon ou un élémentaire et à l'emprisonner dans un objet. UnEnchantementde Lien requiert un point de POU pour chaque caractéristique que possède la créature à lier. Ainsi, la création d'Enchantementdestiné à lier un fantôme nécessite trois points de POU, car un fantôme dispose de trois caractéristiques : INT, CHA et POU. UnEnchantementde Lien ne peut capturer qu'une créature à la fois. Pour capturer une créature pour les besoins d'unEnchantementde Lien, il faut soit dissiper la créature soit la convaincre d'habiter temporairement l'objet. Capturer un esprit dissipé n'est pas une mince affaire : un sort de Blocage Spirituel, Ecran Spirituel ou Résistance Spirituelle doit être lancé sur l'esprit en train de se dissiper dans un délai d'un round d'action après sa défaite, pour que les restes de l'esprit puissent être capturés. L'esprit doit alors être placé dans un conteneur chargé en magie (avec un sort de Blocage Spirituel, d'Ecran Spirituel, ou Résistance aux Esprits). Il pourra alors être inclus normalement dans le processus d'Enchantement. Une fois l'entité emprisonnée dans l'objet, elle y demeurera jusqu'à ce qu'elle soit libérée, par volonté du possesseur de l'objet ou par la destruction de l'objet lié. Une créature liée à un objet n'a aucun contact naturel avec le monde extérieur et ne peut le percevoir à moins de recourir à la magie. (...)
Sort Requis : Blocage Spirituel, Ecran Spirituel, Projection Spirituelle, Résistance Spirituelle, Voyage SpirituelEnchantementd'un Amplificateur de Pouvoir (Facile +20%) : C'est un des Enchantements les plus simples ; il est souvent utilisé par les enchanteurs débutants pour tester leurs talents. Chaque point de POU investi dans l'Enchantementdonne un point de POU à l'objet enchanté, pour un maximum de trois POU. Un Amplificateur de Pouvoir augmente de son score de POU la Magnitude des sorts avec le trait Progressif. (...)
Les Amplificateurs de Pou ne peuvent pas offrir d'augmentations partielles. Sort Requis : n'importe lequel.Enchantementd'une Matrice de Sort (Difficile -20%) : L'utilisation d'une matrice de sort permet à un sorcier de stocker un sort dans un objet, qui pourra ensuite être lancé par quiconque tient ou touche l'objet. (...)
Il ne fonctionnera qu'une seule fois : le sort sera ensuite épuisé. Par contre, il n'est pas nécessaire de dépenser de Point de Magie pour activer l'Enchantement. L'objet peut être rechargé par son possesseur, s'il prie dans un temple adéquat pour un laps de temps approprié. (...)
Chaque Manipulation coûte un Point de Magie, selon le processus habituel. Sort Requis : le sort spécifique à placer dans l'objet.Enchantementd'un Amplificateur de Sorts (Normal +0%) : Chaque point de POU investi dans cetEnchantementdonne un point de POU à l'objet enchanté, pour un maximum de trois POU. Chaque sort lancé à travers un Amplificateur de Sorts est considéré comme étant surchargé par un nombre de Points de Magie égal au POU de l'objet. (...)
Les Amplificateurs de Sorts ne peuvent pas procurer d'augmentations partielles. Sort Requis : n'importe lequel.Enchantementde Bénédiction d'Arme (Normal + 0%) : CetEnchantementaugmente l'efficacité et la létalité d'une arme. Chaque point de POU investi dans l'Enchantementdonne +1 de bonus aux dégâts à l'arme enchantée et un bonus de +5% à la compétence d'arme appropriée à l'objet enchanté (valable pour quiconque utilise l'arme enchantée). Sort requis : (Arme) de Vérité, DareDard, Flèche de Feu, Former (substance appropriée à l'arme enchantée), Lame de Feu, Laminer, Renforcer les Dégâts, Vivelame,Enchantementde Garde (Difficile -40%) : Si cetEnchantementest l'un des plus difficiles à réaliser, c'est aussi l'un des plus populaires. Lorsque cetEnchantementest accompli, l'objet Protégé génère une barrière magique invisible, détectable uniquement par magie, qui protège ceux qui sont à l'intérieur d'attaques ou d'évènements spécifiés déclenchés en dehors de la zone Gardée. Les objets n'ont pas besoin d'être visibles pour être efficaces : ils peuvent facilement être cachés dans un mur de pierre par exemple. Chaque Garde comprend une série d'interdictions définies par son créateur durant le processus d'Enchantement. Pour chaque point de POU investi dans l'Enchantement, la Garde peut inclure une interdiction. Noter que toute Garde doit contenir au moins une interdiction. (...)
Sort Requis : Sanctifier, Bouclier de Contremagie, Cercle de Protection. Conditions : Chaque condition affecte seulement certains types d'Enchantementet tous donnent un malus au test d'Enchantement. Condition d'Environnement (-20%) : Par Défaut : l'Enchantementfonctionnera n'importe où. Chaque condition d'Environnement définit exactement où un objet sera effectif. Par exemple : - Une Arme bénie (Bénédiction d'Arme) avec la condition « N'importe où excepté dans les terres de Gunshak » ne procurera ses bonus que si son possesseur est en dehors des Terres de Gunshak. - Une armure enchantée (Enchantementd'Armure) avec la condition « seulement sous terre » ne donnera son bonus qui si son possesseur est sous terre. Condition de Cible (-20%) Par Défaut : L'Enchantementfonctionnera contre n'importe qui et n'importe quoi, dans les limites du possible. Chaque Condition de Cible définit exactement qui sera ou ne sera pas affecté par l'Enchantementd'un objet. Par exemple : - Une Arme bénie (Bénédiction d'Arme) avec la condition « seulement contre les humains » ne procurera ses bonus que si son possesseur attaque des humains. - Une armure enchantée (Enchantementd'Armure) avec la condition « tout le monde excepté les canards » donnera son bonus tout le temps... sauf si un canard s'en prend au possesseur de l'armure. Condition d'Utilisation (-20%) Par Défaut : l'Enchantementfonctionnera pour n'importe qui, tant que le possesseur peut porter ou utiliser l'objet enchanté. (...)
Par exemple : - Une Arme bénie (Bénédiction d'Arme) avec la condition « Broo seulement » ne procurera ses bonus que si son possesseur est un Broo. - Une armure enchantée (Enchantementd'Armure) avec la condition « tout le monde excepté les nains » ne donnera son bonus que si son possesseur n'est pas un nain. (...)Enchantement (Dex + Pou) : Cette compétence permet de créer des objets enchantés. Même si elle est connue sous différentes appellations, elle fonctionne de manière quasiment identique pour tous les types de magie. Le Processus d'Enchantement : Que ce soit pour enchanter un lieu, un objet ou une personne, il faut suivre la procédure suivante : 1.Préparation : L'enchanteur doit sélectionner l'objet destiné à être enchanté et y inscrire les runes appropriées. La méthode ...