Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : enchantement (31)Création d'objets magiques Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantementd'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc. (...)
Toutefois, les illusionnistes sont réputés les moins compétents car n'ayant généralement pas la volonté de produire des objets à effet(s) permanent(s). Il existe de nombreuses méthodes d'enchantement. En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner un nom à un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr),enchantementpermanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. Méthodes de création d'objets magiques : La création d'un objet magique est découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objet en lui-même, * imprégner ledit objet d'énergie magique, * effectuer le test d'enchantementpermettant de lier la magie à l'objet. Créer ou obtenir l'objet demeure la tâche la plus élémentaire des trois. (...)
), en nommant ou renommant l'objet, en y liant un sort permanent ou en y piégeant un esprit. La dernière étape du processus est le test d'enchantement. Ce test permet d'achever l'objet et de le rendre utilisable. La difficulté d'un tel test dépend de l'objet employé. Méthodes d'enchantement: La plupart des enchantements sont réalisés par demi-magie. De part leur affinité avec les éléments, les élémentalistes sont les meilleurs enchanteurs parmi les magiciens, et certains d'entre eux choisissent de se spécialiser dans l'art de l'enchantement(Cf. THE ADEPT'S WAY). Les armuriers font également des enchanteurs relativement compétents, particulièrement pour les armes et armures. (...)
Les adeptes des autres disciplines de magiciens (nécromancien, illusionniste et sorcier) peuvent aussi enchanter des objets, mais leurs capacités sont assez limitées. Les sorciers pratiquent l'enchantementafin d'améliorer leur compréhension de la magie. Les nécromanciens créent peu souvent des objets enchantés. (...)
Lorsqu'ils le font, ils emprisonnent des esprits ou emploient la magie du sang (techniques en général rejetées par les autres donneurs-de-noms). Les illusionnistes créent très peu d'enchantementsauf lorsqu'il s'agit de créer des objets en rapport avec leur discipline. Les enchanteurs utilisent l'une des quatre techniques majeures pour créer des objets magiques. (...)
Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : «Enchantementpar le nom »). Tous les objets à filaments liés à un porteur sont des objets nommés. La technique d'enchantementpar nom est utilisable par toute discipline capable de produire unenchantement. Un magicien peut aussi enchanter un objet en plaçant un sortilège permanent (ou nommé) dans la trame de ce dernier (voir page 3 : « Sortilèges permanents »). En général, non seulement les magiciens utilisent des sorts nommés afin de créer des objets mineurs utilisables par tout personnage, mais aussi pour renforcer les capacités d'un objet à filaments. (...)
Il ne faut peut être pas le prendre comme une vérité immuable, juste comme une opinion de spécialistes du sujet.ENCHANTEMENTPAR LE NOM : Dans le monde d'EARTHDAWN, nommer un objet ou un endroit confère à ce dernier une archi trame, à laquelle tout individu peut se connecter magiquement. (...)
Tous les objets légendaires sont nommés ou renommés à leur création, ce qui forme leur trame unique. L'art de nommer est la plus puissante et plus accessible des méthodes d'enchantement. Tous les adeptes (y compris les nonmagiciens) sont capables de l'employer. Renommer un objet : Dans certaines occasions, créer un objet magique (spécialement les légendaires) implique de renommer un objet existant. (...)
SORTILEGES PERMANENTS (DANS LA TRAME DE L'OBJET) : Les magiciens peuvent aussi enchanter des objets en plaçant dans leur trame des sorts nommés. Exemple : Tapis volant, Bouclier d'énergie, Rappel des armes. Cette méthode d'enchantementest particulièrement simple et rapide. Le magicien n'a qu'à suivre la procédure de création d'un sort à trame permanente ou sort nommé, et s'acquitter du coût en points de légende, point de vie et autre. (...)
S'il gagne une lutte de volonté contre son 'maître' (celui qui l'a enfermé), un esprit peut effectuer un jet d'incantation contre le niveau de volonté (avec demi-magie) du magicien. En cas de succès, il est libre... et sûrement peu avenant ! TEST D'ENCHANTEMENTFINAL ! Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantementdes différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'un objet magique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. tableau ci-dessous) à la difficulté (de ce jet) et dépenser un point de Karma. » Les quatre méthodes d'enchantementsont : l'incorporation d'éléments primordiaux (p2-3), nommer un objet (p3), mettre un sortilège permanent (p3-4) ou enfermer un esprit (4-5). (...)
OBJETS MAGIQUES MINEURS : Pour créer un objet commun (peu puissant : les pierres chauffantes, les armes d'eau, etc..), il faut réussir un test d'enchantementdifficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. (...)
La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que ce dernier puisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) du porteur et recombiner les énergies magiques produites vers ce même porteur. Le test d'enchantementpour créer un charme de sang est un test de compétence ALCHIMIE ou un test de PERCEPTION par demi-magie (pour les nécromanciens) contre une difficulté égale à : CHARMES DE SANG Difficultés création : Absorption de coups 11. (...)
Cette aptitude leur est accessible à partir du 5ième cercle grâce à un TEST de PERCEPTION avec demi-magie. La difficulté de création dépend du tableau ci-dessous. TYPE D'ARMURE Difficulté d'enchantement: Tresselierre 10. Bouclier de tresselierre 5. Galets de sang 15. Armure de cristal vivant 16. (...)
Cependant, certains marchands vendent des plantes matures pour 1 PA, la livre. L'ajustement aux dimensions du porteur demande une journée de travail et un jet réussi d'enchantementsuivant les règles définies ci-dessus. Les galets de sang sont enchantés à partir de petites pierres de cristal vivant. (...)
Puis, il traite ces mêmes galets avec une solution alchimique pendant une autre semaine. A la fin du délai, il effectue un test d'enchantementsuivant les règles définies ci-dessus. SEULS LES ARMURIERS sont capables d'implanter et retirer des galets de sang à un porteur. (...)
Il poursuit son modelage du cristal vivant à mesure qu'il croît dans son bain alchimique (soit un mois de travail). Un jet d'enchantementréussi permet de créer une armure. Les autres types d'armure confectionnés à partir de cristal vivant tels que les jaserans de cristal (4/4) et les armures de plates de cristal (7/7) ne sont pas considérés comme des armures de cristal vivant (6/3). (...)
Le matériel nécessaire à la création d'une armure de cristal vivant coûte 500 PA. OBJETS A MATRICE DE SORTS : Pour créer un objet à matrice de sorts, il faut réussir un test d'enchantement(difficulté 12 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées). (...)
Règles de base et compagnon. Les élémentalistes utilisent la demi-magie, associée à la perception, pour les tests d'enchantementde pareils objets. Cette capacité leur est accessible à partir du 3ième cercle. Les nécromanciens et sorciers acquièrent cette même faculté au 5ième cercle de leur discipline. (...)
Il doit se maintenir en bonne santé, n'encaisser aucune blessure grave. A la fin du rituel, l'enchanteur effectue un test d'enchantement, seuil de difficulté égal à la défense magique de l'objet plus le nombre maximum de filaments (attention, pas le nombre de rangs ! (...)
Remarques du traducteur : Il n'est nulle part fait mention du nombre de rangs de filaments de l'objet ainsi créé. Peut-être une graduation à établir en fonction du degré de réussite du test d'enchantement. Par exemple : Succès moyen : 4 rangs Succès bon : 5 rangs Succès excellent : 6 rangs Succès extraordinaire : 7 rangs Ceci n'est toutefois qu'un exemple ! (...)
Les cinq jets suivants sont l'incorporation des 'kernels' de terre : 6 ('kernel' de terre dans métal 7 + 2 'kernels' opposés à l'air -3 compétence forge), jets : 10, 10, 16, 5=>12 et 26 Les cinq derniers jets sont l'incorporation du feu : 13 ('kernel' de feu dans métal 15 +1 'kernel' supplémentaire-3 compétence forge), jets : 18, 31, 20, 14 et 8=>30 Donc, en plus des 25h minimums, les deux artisans ont travaillé 7 heures de plus ; l'élémentaliste a épuisé son karma durant toute cette longue phase. Toute cette phase d'enchantementde l'épée aura donc durée 35 jours (7 semaines). Test d'enchantementfinal : L'armurier veut faire une arme à filament. Il se fixe comme objectif une difficulté de 23 car il veut une arme qui sera suffisamment exceptionnelle pour qu'il puisse partir tranquille sans se soucier de l'avis du chef des pirates. (...)
Yomkel vise à élaborer une arme exceptionnelle ; il recommencera jusqu'à ce qu'elle le devienne. Le premier mois, il fait le travail final d'enchantement. Il obtient sur son jet : 7+1+3=11 C'est raté : il recommence encore pendant un mois. A cette deuxième tentative, il obtient : 20+14+8+3=45, succès extraordinaire. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...