Livre de Sorts Prophecy
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Contient : lancé (17), lance (16), flammes (12)(...) Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancéen l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches au mage subirait un malus égal à la Sphère des Cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut êtrelancépar un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs deFlammes(Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien choisit une cible à moins de 10 mètres etlancela limaille de cuivre dans sa direction. Il se crée alors une cascade jaillissant du néant qui recouvre la cible de minuscules étincelles virevoltantes. (...)
Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet deflammesde 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. Le mage peut souffler pendant (1 + NR) tours. (...)
Dard de feu : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le magelanceun projectile deflammescomprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. Le dard est rapide, mais s'esquive et se pare avec un bouclier normalement. Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo deflammesqui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le magelancela lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
En doublant la dépense des points de magie, le magicien peut cibler en même temps deux personnes proches (moins de 2 mètres). Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Mur deflammes: Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque un mur deflammesd'un volume égal à deux fois son score de Sphère du Feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Cesflammesinfligent (15 + 1D10) points de dommages à tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant (10 + 5 par NR) minutes. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : une décharge d'énergie, mélange de foudre et deflammesélémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmes dommages à son porteur. Généralement, on lelancedu haut des remparts d'un château attaqué. Effigie de Kroryn* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. (...)
L'Indice de protection des armures est divisé par deux contre une arme ainsi ensorcelée. Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. La main desflammes: Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : gant, rune de feu, soufre Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort enchante un gant pendant 1 cycle. (...)
Poudre de déshydratation : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable selanceavec un jet de Manuel + Coordination (Difficulté 15) sur une cible à moins de 5 mètres. Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. (...)
Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du Feu du sorcier. Sanctuaire deflammesComplexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur la cible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. (...)
Celles-ci, lancées sur une cible, permettent de se fondre dans un feu et d'y trouver refuge. Il est aussi possible de l'utiliser avec de la lave. La cible se transforme enflammeset se mêle au brasier proche. Elle est alors indétectable normalement, tout en restant consciente de son environnement. (...)
Elle est réduite à une conscience pure et ne peut parler (bien que la télépathie reste utilisable), ni bouger, ni interagir avec son équipement (qui est dématérialisé). Le sort dure tant rune somme toute utilitaire. Un échec aulancéde ce sort a des effets désastreux et enflamme brutalement toute matière combustible dans un rayon de 10 mètres que le feu est actif, au maximum 1 heure + 30 minutes par NR. (...)
Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort est une invention récente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. Applicable à toutes les Sphères (une fois appris, le sort peut êtrelancéavec n'importe quelle Sphère), ce sort est une forme mineure du Talisman de puissance. Il permet de créer un petit focus doté de l'énergie d'une seule Sphère, pour une durée d'un Augure. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur,lancéau contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. Pour une durée de (Sphère) tours, la cible dispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). (...)
Sorts de niveau III : Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : ce sort peut êtrelancésur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. Seul impératif, que le vêtement comporte des éléments de métal (clous, rivets, mailles, boucles). (...)
Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans la Sphère du Métal. Il peut êtrelancépar avance sur un objet et activé seulement par un mot choisi par le mage (auquel cas il prend la forme que le mage a prévu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. Effets : le magelancela feuille de laurier vers une cible à moins de 40 mètres. Ce projectile végétal inflige 5 + 1D10/NR points de dégâts. (...)
La durée écoulée depuis son passage varie selon le score en Sphère de la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'illancele sort, le mage doit dessiner le type de créature qu'il recherche -dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Effets : en mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures -flammeset chaleur, froid, électricité, etc. La quantité créée est suffisante pour 1 + 1/NR personnes de taille adulte. (...)
Effets : ce sort est à la fois une invocation et un rituel de présentation vis à vis des Fenn'dans, le peuple féerique de Heyra. Ce sortlanceun appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. Ces derniers sont alors avertis de la présence du mage et de sa demande. (...)
Bien évidemment, ce sort n'oblige en rien le peuple ancien de Heyra à obéir au mage et encore moins à ses compagnons qui ne bénéficieront pas de la même tolérance. Bien souvent, ce sort estlancéen solitaire par les mages maîtrisant sa puissance. Pour en savoir plus sur les Fenn'danns et les Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (cf. (...)
La dryade peut aussi le soigner de 3 cases de blessure par jour en commençant par à raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un bonus de +5 lorsqu'illanceun sort de la sphère de la Nature. La dryade refuse catégoriquement de pénétrer dans un village ou une ville sous peine de rompre le charme. (...)
Ce sort dure un Augure, après quoi l'énergie élémentaire des océans imbibe le parchemin et le change en une pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort selancetout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par le mage (ou par un scribe, auquel cas le mage doit être en contact avec lui). (...)
Un globe de ténèbres entoure l'objet et reste fixé autour de la cible pendant (2 + NR) tours même si elle se déplace. Ce sort ne peut pas êtrelancésur un individu. Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. (...)
Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. Les effets du sort durent (3 + 1 par NR) jours. Ce sort ne peut êtrelancédans un site élémentaire, sauf ceux de la Sphère de l'Ombre. Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le magelancela poignée de graviers sur une cible située à moins de 30 mètres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Très spectaculaire, il insuffle dans le coeur de tous les spectateurs un sentiment de fierté et de ferveur draconique. Ce sort ne fonctionne que sur des personnages possédant 5 en Tendance Dragon etlanceun appel à la sagesse de Moryagorn pour juger l'âme du postulant. Après une longue cérémonie de prière et de pieuse vénération, le personnage recevant les honneurs (qui doit impérativement être volontaire) se place en posture de méditation au centre d'un cercle formé par ses pairs. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est très spectaculaire car il est généralementlancésur une personne qui tombe ou qui va percuter un élément plus dur qu'elle. Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) les dommages subis. (...)
) ou de subir une attaque physique (arme, poing, charge animale, projectile solide résultant d'un sort...). * Ce sort doit êtrelancéau rang d'Initiative précédant le choc, et utilise un dé d'action. Bien sûr, ce dé doit avoir un rang supérieur au moment du choc. (...)
A 8, le Zaal possède trois actions simultanées (dues à un tirage d'Initiative chanceux). Il arme son coup à 9, moment auquel le mage s'alarme etlance'Rigidité'. S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont un corps magiquement durci. (...)
Effets : le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sortlancé(par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour du mage. (...)
Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. De plus, le coût des sorts qu'illanceest divisé par deux. Brouillard : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). (...)
Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est paslancésur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre le score d'invocation du mage. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soitlancéde manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Vents pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un 'coup de chance' fameux (Conte : Diff. 20). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : bien souvent, cet enchantement selancelors des veillées (parfois à l'insu même des mages) lorsque les bardes évoquent avec force les aventures chanceuses de tel ou tel héros. (...)
Il fait appel à la colère de Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. Ce sort doit êtrelancépar une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est à son paroxysme. Le mage enchante alors un objet personnel lui appartenant ou confié par un compagnon, lui conférant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. (...)
Une arme sera clairement destinée à tuer son ennemi, un éventail de guerre ou une bannière pourra causer la défaite de l'armée ennemie si elle est menée par la cible désignée du Nemésis. De même, un anneau de fiançailles causera l'échec du mariage dans la douleur. Ce sort n'est jamaislancéà la légère. La légende veut que chaque fois que ce sort a été utilisé, l'un des deux protagonistes y a trouvé la défaite, la mort, l'échec ou la ruine. (...)
En contrepartie, pour toute la durée du combat et le reste de la journée, le personnage ne peut plus faire appel aux Tendances et nelanceplus qu'un seul dé, considéré à tous point de vue comme le dé du Dragon. Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...