Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : équipement (13), equipement (3)(...) Avant la première séance, chaque joueur choisit un atout possédé par son personnage et coche la case située avant le nom de l'atout sur la feuille de personnage. L'équipementLe personnage dispose d'unéquipement. Ses éventuels effets de jeu sont décrits directement sur la feuille de personnage. Les armes et les protections possèdent des paramètres spécifiques - cf. Fiche 5 :Equipement. Faire évoluer son personnage : A la fin de chaque scénario, un joueur peut, au choix : • Développer une compétence : Il coche la case + 2, située à droite de la valeur de la compétence qu'il souhaite augmenter. (...)
La base des dégâts est généralement de 1d6, 2d6 ou 3d6 points selon l'arme utilisée - cf. Fiche 5 :équipement. Lorsqu'une attaque porte, les dégâts de base sont indiqués par le test réussi de Combat. (...)
Il en est de même pour ceux provenant éventuellement de l'utilisation d'un atout. protection : Si un personnage touché par une attaque dispose d'unéquipementdoté d'une valeur de protection, ce chiffre est retiré des dégâts - cf. Fiche 5 :équipement. En outre, si ce personnage utilise un point d'héroïsme lors de son test de défense, la valeur de ce dé est également retiré des dégâts*, et ce bien que le test de Défense se soit soldé par un échec. (...)
Il résout l'action du PNJ en choisissant la prime Blessure grave et la pénalité Danger. Primes gratuites et pénalités obligatoires : Les circonstances, unéquipementou un atout peuvent conférer une prime gratuite. Cela signifie qu'elle est obtenue sans pénalité en contrepartie. (...)
- pour se ruer sur un ennemi, le MJ accorde une prime gratuite au choix du joueur. Les circonstances, unéquipementou un atout peuvent imposer une pénalité obligatoire. Cela signifie qu'elle est subie sans prime en contrepartie. (...)
Pour cela, il doit remporter une opposition d'Athlétisme/Défense (à pied), Pilotage/ Réflexes (véhicules), Equitation/Réflexes (montures). Sinon, la poursuite continue... Fiche 5 : l'équipement. Chaque personnage dispose de biens. L'ensemble de ses possessions n'est pas listé sur la feuille de personnage, seules celles directement exploitables dans le contexte des aventures proposées sont répertoriées. (...)
Certains équipements très particuliers peuvent faire l'objet d'atouts. Les biens utilitaires : La feuille de personnage comporte une sectionEquipement. Des biens sont listés, soit parce qu'ils sont emblématiques du personnage - par exemple un porte-bonheur -, soit parce qu'ils sont directement utiles - par exemple une lanterne ou une lampe torche qui permettent d'éclairer. (...)
Bonus ou malus : Certains d'entre eux sont suivis de la mention d'une Compétence sous la forme +X ou -X: cela signifie que cetéquipements'utilise avec cette compétence et que les tests obtiennent un bonus de ou subissent un malus de X. (...)
Personnel : Enfin, un (P) - pour Personnel - est parfois indiqué : cela signifie que seul un PJ possédant ce bien commeéquipementde départ sur sa feuille de personnage est capable de l'utiliser. Pour autrui, il n'a aucun intérêt. (...)
On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que le personnage doté d'un teléquipementdispose de munitions en quantité suffisante lors de ses aventures. Protection : Les équipements défensifs possèdent un paramètre Protection dont la valeur est retirée aux dégâts que subit celui qui l'utilise - cf. (...)
Fiches 3 et 4 Action ! Les armures Deux paramètres complémentaires concernant les armures se trouvent dans la partieéquipement. • Formation armures de guerre : Certaines « armures » sont des armures de guerre. Elles gênent les mouvements et imposent ainsi un malus de 2 à tous les tests de compétences physiques. (...)
Lorsque que cela ne concerne qu'un nombre restreint d'actions, il note au crayon autant de petites marques que d'actions dans l'espace suivant l'item concerné et les efface au fur et à mesure que le temps passe. 5. Atout(s) : L'équivalent des atouts des PJ. 6.Equipement: Les possessions du PNJ. Leurs effets sont la plupart du temps intégrés dans les autres items du descriptif. Quand ce n'est pas le cas, leur explication suit l'équipementconcerné. 7. Tactique : Les comportements types du PNJ en situation de combat. 8. Points de vitalité : Quatre valeurs sont données. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...