Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : groupes (4), groupés(...) Voici les caractéristiques des PNJ que les personnages trouveront peut-être en travers de leur chemin. Un combat bruyant fera évidemment se propager l'alerte à travers tout le camp. Sentinelles (pargroupesde 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. (...)
Il est aussi très important que les personnages sachent que les Bernouilli ont des relations privilégiées avec l'Empire du Croissant (c'est la seule famille vodacci qui a l'autorisation de l'Eglise du Vaticine de faire du commerce avec les croissantins), et qu'ils ont également des établissements dans certaines villes du Croissant. Ces informations vont les aider à réagir durant l'acte III. Les personnages sontgroupéssur les quais, alors que des marins et des dockers sont en train d'embarquer caisses, tonneaux, sacs et toutes sortes de marchandises à bord d'une grande caravelle marchande (voir le supplément Ships & Sea Battles, page 7) : 'il facchino del vento' (le porteur du vent). (...)
Immédiatement, l'officier ordonnera l'arrestation et la mise aux fers des vodacci, mais une partie de ceux-ci ne l'entend pas de cette oreille, et le combat démarre. Soldats montaginois (pargroupesde 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). (...)
Certains pensent que leur destinée passera prochainement par les bancs d'une galère, ou par un marché d'esclaves. Pirates croissantins (pargroupesde 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4 Armes : cimeterres, pistolets ND pour être touché : 25 Dommages : cimeterre : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible pistolet : 15 points par tranche de 5 Chefs (10) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 6g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g3 Jet de défense : 6g3 Acte III : Il ne faut pas vendre. (...)
Ils sont montés sur des chameaux et tailleront en pièce une partie des rangs de morts-vivants, donnant ainsi l'occasion aux personnages de s'engouffrer dans la brèche et de s'enfuir. Squelettes de légionnaires numains (pargroupesde 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4 Armes : glaives, lances ND pour être touché : 25 Dommages : glaive : 9 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible lance : 12 points par tranche de 5 Conclusion Les nomades aideront ensuite les personnages à revenir à l'oasis, les soigneront, et finalement pourront déléguer certains d'entre eux pour les escorter jusqu'à Iskandar. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...