L'art de la Maîtrise
sur Bastion rôliste
Ça démarre sur le forum fr.rec.jeux.jdr comme une réponse à la question : ' trucs pour bien maîtriser '. Et puis Bruce Vinchon développe, distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d'être MJ - une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D Objet : Croyances sur la maîtrise à ADD 'Cassiopée' wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan intéressantes est invité à me répondre. Bruce Vinchon. Vaste ...Contient : aventure (7)(...) Les joueurs ne se rendent pas forcément compte du fait que tu n'étais pas préparé sur cette partie de l'aventure:) Cela permet aussi de rattraper le coup quand tonaventuretourne mal... un vice de conception est toujours possible. Tu accèdes à une qualité de jeu plus importante car l'improvisation permet une adaptation plus grande aux comportements des joueurs. (...)
Pour la conception, les joueurs sont importants : tu devras te méfier d'histoires alambiquées que tu pourras inventer où la seule chose que les joueurs comprendront c'est qu'ils n'ont rien compris à l'aventureet que tout était clair quand tu leur as tout expliqué à la fin. :) Dans les phases I.A à I. (...)
Personnellement, j'ai souvent constaté que les meilleures parties sont celles où les joueurs jouent bien (ils font toujours autant de choses stupides selon le point de vue du MJ mais ils avancent continuellement) , et où le MJ est aussi en forme (c'est une évidence mais cela doit être dit). Cet aspect humain de la communion 'rôlistique' est prépondérant sur l'intrigue de tonaventureou l'enchaînement logique des aventures. III. - La documentation. Mes remarques précédentes sont particulièrement valables pour AD&D où la documentation est très riche. (...)
Si ce n'est pas le cas, c'est une bonne occasion de l'apprendre ;P). première sonatine : - maîtrise d'uneaventureet d'une suite (EX1 et EX2 disponible gratuitement sur le site de WotC ?) le concert symphonique : - La saga DragonLance. (...)
Le bon scénar vient à mon avis d'une bonne évaluation de la puissance que tu mets face aux joueurs (pas seulement la puissance des monstres ou PNJs mais aussi la puissance de raisonnement nécessaire pour résoudre l'intrigue par exemple), des obstacles, des défis, de l'originalité (sans tomber dans les excès) de l'aventureou de l'environnement dans lesquels ils évoluent et dans un deuxième temps, de la rigueur (hi hi hi) et le coeur que tu mets à l'ouvrage à jouer cette puissance à fond. (...)
Si tu penses qu'ils ont des chances de s'en sortir alors joue à fond et les joueurs auront l'impression d'avoir vécu uneaventurepas si facile voire mémorable où ils ont vraiment cru y passer. A côté du complot, de l'intrigue politique, de la colonisation par les sous-sols de créatures peu recommandables ? (...)