K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : âme (12), ame(...) Pendant tout ce temps, la porte ne sera pas fermée à clef. Une petite cérémonie va être conduite jusqu'à 23h45 pour que l'âmed'Hemund aille à Slaanesh. Si les PJs sont à coté de la cheminée en (3), un jet d'I à -30 leur fera entendre des voix. (...)
Un homme trop généreux et trop ambitieux qui s'il dit vouloir que tout le monde soit bien, ne le fait pas par les moyens les plus loyaux... Jorgova ? Une mangeuse d'homme, un peu trop gourmande à notre avis pour avoir uneâmepure...A mon avis, l'eau que je vous ai confié, lui ferait le plus grand bien ; [elle rigole] Monolithe ? (...)
Puis voyant l'influence grandissante du sein de Slaanesh, il y adhère complètement corps mais pas l'âme: Voir Ivanovitch et Jorgova au pouvoir lui fait peur. Il leur sera loyal mais pas jusque dans la mort, et pourra donc lâcher de l'information sur les potions et le plan (triple potions du tsar, plan de l'ours) sous bonnes tortures. (...)
Si cette erreur lui est faite remarquée, il dira : « euh...oui...'fin vous savez Ulrich et Sigmar sont des dieux copains copains, ‘fin vous voyez ce que je veux dire [il fera un clin d'oeil]. Accessoirement il enterre les corps. Il n'oublie pas de confier leurameà Slaanesh ! Il possède par un hasard inouï la clef noire, mais l'a perdu dans les ruines. Alors que les PJs iront la chercher, un loup de taille normal au pelage blanc prend quelque chose. (...)
Je ne vois que les démons de Tzeentch capable d'une telle prouesse. Un puissant magicien, humain ou elfe pourrait le pratiquer mais son corps et sonâmeen seraient marqués à jamais. Je ne l'ai jamais croisé et n'est que de vagues théories à son sujet. (...)
C'est tout simplement un avatar de Tzeentch mesurant 2 mètres. Jet de terreur tant la noirceur de sonâmesemble émaner de lui avec cette impression de puissance maléfique. Gawyn demande alors au Pjs de partir tenir la forteresse de Rakhov au Sud, annoncer la chute de Kislev et que désormais la ville appartient à Zurvoch qui y sera le nouveau seigneur. (...)
Sa nécromancie est donc basée sur l'usage de la malepierre. Il ne pu percer le mystère de la mort avant que la malepierre ne le ronge corps etâme. Afin que son savoir ne tombe pas dans l'oublie, il a écrit le Filus Eternam. Nagash le surprend un jour. (...)
Deux choix s'offre à vous : Vous mourrez ici. Vous êtes alors condamné à attendre la mort de Nagash comme moi pour le repos de votreâme. Vous traverserez alors sans problème particulier le Warp, via le portail [=> le PJ devient un revenant]. (...)
Je me suis dis que çà me divertirait un petit peu durant toute cette éternité. Il a accepté : comme quoi il devait être fou. Je lui alors demandé uneâmepour qu'il sache ce que c'est de donner la mort. Il est partit vivant. [Je l'ai revu juste avant que vous n'arriviez. (...)
Ce n'est qu'une fois le point de non retour passé que je me suis aperçu de mon erreur : il m'a maudit. Montus peut être détruit. Sonâmeapparaît sous forme fantomatique et va rejoindre le tourbillon de fantômes autour du bloc de malepierre. (...)
Il considère avoir suffisamment mis le personnage en garde. Il le maudit pour essayer dit-il de savoir qui tire les ficelles : « Tonâmesuivra le même chemin que la mienne dès maintenant. » Chaque allez et retour donne 1Pt de folie. (...)
Les règles : Pour motiver et être certain qu'un membre, y reste, plusieurs services lui sont rendus : Jouir de sonâmeet son corps pour Slaanesh une fois par semaine et faire une orgie au moins une fois par an (si possible à l'Hexentag). (...)
Elle revient avec tous ses objets considérés alors comme magiques, PM et B sont à fond, avec sa monture si elle en avait une. La créature n'est pas sujette à l'instabilité et n'est pas contrôlable. A la fin de la durée, sonâmeretourne là d'où elle était venue. -Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...