K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : hasard (10)(...) Nan le vrai truc pour être légendaire et racheter ses fautes, c'est de tuer un truc légendaire : un dragon. » Phrases favorites : « Z'auriez pas vu un dragon parhasard? », Roter. Casimir Von Karsteïn, vampire, duelliste (1500 XP). M CC.. CT F E. B. I A. Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 56 32 4 6 7 32 (52) 2 32 31 29 32 32 38 1d6+6 10 15 Compétences : désarmement, résistance et force accrue, coup puissant . (...)
Possession : Epée de confusion : Enc 60, dégâts 1d6, porteur immunisé à la psychologie. Si blessure, jet de FM ?>tape sur une cible en vue auhasardjusqu'à sa mort, 1 Parade gratuite par round. Arc long du serpent, vert sculpté comme un serpent : Enc 80, Tir des flèches magiques avec la tête gravée d'une tête de serpent empoisonnée. (...)
Sur ce, je vous prie de m'excuser, mais je dois en finir avec notre affaire. FAQ : 2 questions au maximum Ivan, ne serait pas Ivanovitch Dourakov parhasard? Oui je le connais, et vous comment ? C'est une connaissance plus ou moins proche. Le symbole du sein de Slaanesh nous est familier : En mal, ou neutre , ne sachant pas ce que c'est => je ne vois pas de quoi vous voulez parler. (...)
Ils font quelques rues, le temps pour quelques passants de les voir. Ils s'arrêtent devant une maison auhasard. Armés, ils y pénètrent pour massacrer rapidement. Deux survivants sont laissés pour propager la terreur. (...)
Si blessure : la victime fait un jet de FM par round => tape comme prévu ce round puis doit combattre au prochain round une créature proche auhasard(ami ou ennemi), ?> frappe l'ami le plus proche, #> se frappe elle-même . Revient à elle-même, lorsqu'elle a tué quelqu'un ou réussit un critique en FM. (...)
Accessoirement il enterre les corps. Il n'oublie pas de confier leur ame à Slaanesh ! Il possède par unhasardinouï la clef noire, mais l'a perdu dans les ruines. Alors que les PJs iront la chercher, un loup de taille normal au pelage blanc prend quelque chose. (...)
»Les magiciens sont ensuite invités au rituel multiplicateur de PM. Le carré de la tour (le slànn): La tour n'a pas été batie là parhasard. Elle sert un petit peu de sépulture pour une créature à 8 doigts. C'est un ami des elfes extrèmement intelligent. (...)
Lorsqu'à peu près la moitié du groupe est passé, 2 assassins apparaissent au bout du passage et lancent leurs shurikens sur une victime auhasard. Si une sentinelle est allée dans la grotte B, elle subit un double assaut de 2 assassins. Attendez 1d3 tours avant que ceux restés dans la grotte A ne passent à l'attaque via des bons vieux backstab. (...)
70 Vous perdez 1d4 B quelques soit votre endurance armure etc. 71 Vous subissez un handicap (comme si vous montiez de niveau en nécromancie) auhasard. 72 Vous sombrez inconscient pendant 1d4 tours 73 Vous provoquez la terreur pendant 1d4 round sans y être immunisée ni la peur. (...)
Il est sujet à l'instabilité 84 Vous regagnez tous vos PM 85 Vous subissez un handicap (comme si vous montiez de niveau en nécromancie) auhasard. 86 Vous gagnez 2d4 Pt de folie. Pour 100 Xp vous pouvez acquérir la compétence connaissance des démons 87 Votre FM est réduite de moitié pendant 1 tour 88 Voir 66 89 Vous développez une mutation définitive au bout de 1d4 jours (voir table des mutations). (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...