K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : nain (44)(...) Aucun point n'est bloquant dans l'intrigue et l'aventure est très ouverte. Faut un MJ qui a au moins fait la campagne impériale et lenainjaune auparavant. Un MJ débutant aura trop de chose à gérer, trop de détails. On peut la jouer juste après la campagne dunainjaune, alors que les PJs quittent Karak Ungor et vont donc être sur une des routes menant à Kislev, ou bien dans tout autre campagne. Dans le cadre d'une suite à la campagne dunainjaune, l'objet à détruire est en fait les éléments du set. Vous pouvez fournir l'objet magique puissant lors du préambule avec les Skaven. (...)
Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ce qui se passe en cas de réussite du jet, un „ > indique l'événement en cas d'échec et #> en cas d'échec absolu. La campagne dunainjaune et ses illustrations, sont disponibles sur mon site http://www.vaches.net . Vous pourrez m'envoyer un mail avec vos commentaires (constructifs si possible). Cette campagne et celle dunainjaune sont bien évidemment non officielles. Pourquoi la campagne s'appelle K.K.O. ? Car cela rappèle le KKK et donc société secrète. (...)
C'est le destin des PJs : sauver l'Empire malgré eux. Partie I - Un troll, ça va. Préambule : Si les PJs viennent de la campagne dunainjaune, ce préambule est optionnel. Pour des questions scénaristiques, une rencontre avec un groupe de skaven s'impose une dizaine de jours avant d'arriver à la grotte du troll. (...)
Horzim se vantera de revenir du pays des trolls (ce qui est faux) I-4 Profils : Krax, chef des guerriers de clan skaven, fourrure sombre, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 25 4 4 9 60 2 32 28 26 20 18 10 1d6+6 10/8/8/8 Possessions : Pic de guerre : chasseuse denain(du chaos inclus) -1A par blessure infligée à 0 la cible voit ses bras très lourd, comme paralysée : regain d'1A/h (enc :65), bouclier, heaume, maille. (...)
Il suit casimir car il à le nez pour trouver des adversaires pas trop mou. « J'en reviens des steppes des trolls, et là-bas j'ai pas trouvé adversaire à ma taille...denain, hahaha. Nan le vrai truc pour être légendaire et racheter ses fautes, c'est de tuer un truc légendaire : un dragon. (...)
Vous savez ils sont très dociles et obéissants » Si vos PJs ne demandent pas qui est la future victime de ce guet-apens, lenaingéant leur demandera : « Ecartons-nous un peu du chemin, le temps à mes trolls de se remettre en position, je soignerai les blessés. (...)
Hargrim ne leur remettra leur récompense que quand Stéphania sera en sécurité à la grotte. Vlad & Co : Vlad conservera en permanence son heaume tant que le géantnainHargrim sera là. C'est un elfe. Il ne le provoquera pas, devinant sa folie. Il inventera une histoire de malédiction s'il faut pour le conserver. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 48 33 5 5 10 32 2 42 39 28 48 27 27 1d10+8 10/8/8/8 Compétences : Coup puissant, endurance à l'alcool, frénésie, travail du fer, arme à deux mains, esquive. (4) Maison des Vahaüsky . Ils sont de parentés avec ceux de Vladinska dans la campagne dunainjaune. Ce sont les grands parents Karlof et Tatiana . Karlof est l'écrivain public, érudit, astronome amateur qui correspond avec le comte de Coublais, ce qui leur permet de compléter leur maigre potager. (...)
Il a bien l'intention de brûler les PJs si jamais la sorcière venait à lui échapper, voir les deux ! S'il est fait mention du géantnainHargrim, les yeux de Schtrum s'illumineront : « un beau trophée pour la chasse de demain » Rien n'oblige vos PJs à s'impliquer, et donc a ne pas passer par la case XP... Les PJs peuvent chercher Stéphania de leur coté. (...)
>toutes ses caractéristiques /2 et ne peut que parer sous l'extase et la douleur. II-5 Profils : Hargrim pioche de bronze, Géantnainde 53 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 63 41 12 13 53 11 2 45 71 29 70 86 17 2d8+18 2d6+8 17/13/ 17/17. (...)
Possessions : Hache de bataille à 4 têtes : Enc 1200, dégâts 2d8+4, arbalète géante : Enc : 2000, dégâts 2d6+8 avec 6 carreaux, armure d'écailles primitives pour 4PA tronc+jambes, casque à corne de minotaure (4PA), tonnelet d'ale, 600Co, ½ boeuf séché, 1 tonnelet d'onguent de troll (voir II-1 à la pêche aux trolls). Histoire : Hargrim était un jeunenain, faisant partit d'une troupe itinérante qui vivait de deux choses : nettoyage de zom-bèt et autres gobelins terrorisant les villageois, et d'autre part du travail de forge de son père qui vendait ses services aux dits villageois. (...)
L'autre partie a alimenté les cuisines, au sens ingrédient du terme, pour le banquet final. Forces en présence ? 10 serviteurs (combattants faibles), 3 gardes du corps (1nain, 1 humain, 1 humaine) (NdA : ce sont les méchants PNJs), et sa compagne Jorgova. Vladimir mon ami, va vous conduire où cela se trouve, rue de l'ours dans le quartier noble. (...)
Un très grand lit occupe tout le fond du mur Ouest au drap de soie et de fourrure blanche. Un coffre en pierre et métal d'ouvragenain(Enc 2200, E=25,B=15) avec des runes magiques et d'autres indiquant que le coffre a été réalisé par le maitre ingénieur KoliK de Karaz à huit pics. (...)
Certains documents sont en khazalid et indiquent qu'ils proviennent de la guilde des ingénieurs nains et ne doivent jamais être divulgués aux nonnain(évidemment qu'ils ont été volés). Une armure de maille avec une chemise de gardes de kislev + une rapière avec l'ours de Kislev dessus compléte le contenu. (...)
Un petit chapiteau a été monté pour cacher l'ensemble. Une petite cordelette permet de l'ouvrir grâce à un système de poids. Le travail dunainHorzim est visible à tous les niveaux. La potion remise par Vastipène Harpo doit être versée sur le monolithe. (...)
N'oubliez pas que l'armée du chaos va débarquer le lendemain et que les portes sont fermées... NB : Si Vastipène est encore en vie et n'a pas été bien accusé, il prendra la place d'Ivanovitch... III-6-4 Commando pour Jorgo : Les PJs vont peut être se tenter une approche subtile de chez Ivanovitch. Unnainpourra facilement tirer les vers du nez d'Horzim. « Il est là pour payer un cadeau (l'amulette contre le feu) et préparer le cadeau pour sa femme Jorgova à l'occasion de son anniversaire : il fait une sorte de kiosque pour une truc en pierre. (...)
Mais bon vu la bande d'incapable d'ouvriers qui font le boulot, ‘reusement que je suis là pour leur railler dessus. » Il pourra montrer le chantier si unnainse montre intéressé et un bon jet de Soc, mais il leur interdira les deux maisons. De même s'ils tentent de kidnapper Jorgova, elle se laissera faire. (...)
Le flacon contenant sa drogue est le même que celui d'une des potions achetées chez le marchand Dimitri Grotcheff (Jet d'Int à -10 pour le deviner). III-7-3 Au cochon grillé : Cette auberge est tenue par un ancien mineurnainde Karak Ungor : Zal Pic de Pierre. Une fois son pécule fait, il est venu s'installer ici. C'est le sein de Slaanesh qui lui a offert l'établissement, et Ivanovitch lui a obtenu un passe droit pour ne pas payer certains impôts relatifs aux auberges. (...)
Le vin est aussi très réputé, car choisit par le sommelier du tsar. Zal choisit lui-même sa bière naine, ce qui attire bon nombre denain. La viande servie à chaque repas est du cochon grillé. L'auberge est très souvent comble. Zal et Gwénaël ne choment pas. (...)
Histoire : D'origine bretonnienne, il est arrivé à Kislev par sa famille de marchand en vin quand il avait 16 ans. Ses parents se ruinent et se font assassiner lors d'une affaire foireuse avec un halfeling et unnain. Il réussit alors à se faire embaucher comme serveur puis sommelier dans un des grand restaurant de Kislev. (...)
Il vit dans l'une des chambres du cochon grillé, qu'il loue, raillant systématiquement auprès du patronnain. Phrases favorites : « Goûtez moi çà ! », désigne les nains et halfelings par le terme fillette. (...)
Soeur de Shallya, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 28 28 2 2 6 32 1 42 42 56 42 47 47 - 2 Compétences : soins, 40% pathologie, 40% traumatologie, 20% chirurgie, langage classique, magikane, incantation cléricale mineure, identification des plantes, préparation des poisons. Possessions : leurs robes et leurs coiffes. Zal Pic de Pierre,nainaubergiste du cochon grillé, 110 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 47 52* 4 5 9 23 2 31 52 33 52 55 37 1d8* 8/5/8/5 Compétences : fermentation, adresse au tir, baratin, histoire, endurance à l'alcool, jeu, pictographie voleur, travail du bois, vision nocturne, arme de spécialisation : arme à feu, bagarre, esquive, coups puissants, coups assommant, langage Khazalid, Norsk Psychologie : Animosité envers les elfes, haine des gobelins, alcoolique, peur des araignées (ce qui oblige Gwénaël Skalskovsky à faire tout le temps le ménage). (...)
PA : 2 magique Bras+Tronc+Jambes, +2E contre tous les poisons, enc 85, prix 350 Co. Clé pour le coffrenainde sa chambre (7) , ne fonctionne pas sur celui de Jorgova. Bourse de grande capacité (encombrement divisé par 4), ne laisse échapper aucun bruit, même ouverte. (...)
Aura de Slaanesh : zone de 12m de diamètre (annulée si autre zone) : jet de FM pour toutes créatures voulant entreprendre une action consciemment préjudiciable au démon. Possession : Clé pour le coffrenainde sa chambre (8) ne fonctionne pas sur celui d'Ivanovitch., Hachoir de boucherx2 : Enc 35, dégâts 1d6, pas de malus d'I, Les hachoirs ont du sang qui suinte en permanence d'un coté d'une rune du chaos et de l'autre d'une rune de Slaanesh. (...)
Un coffre contenant ses affaires s'y trouve + l'étendard de sa tribu. Sa couverture est composée de plusieurs restes d'étendard, humain etnain. Une souche sert de table+siège. Un tonneau de vin et un tonnelet de gnole avec trois chopes, lui permettent de récompenser et de motiver ses troupes. (...)
L'arme devient chasseuse de créature mauvaise et chaotique. Le porteur voit sa force passée à 10. Le pouvoir dure 2d4rd. Ce marteau de guerrenainfût offert à un écuyer de Sigmar du nom de Gueràrr Kritler pour avoir charger une Waaagh prenant d'assaut un avant-postenain. Devant la bravoure et sa fougue, le chefnainlui offrit son marteau. Lors de son adoubement en tant que chevalier de Sigmar, son marteau a reçu la bénédiction de Sigmar. Il fut perdu lors de la bataille du col rouge en 2415 où un régiment entier de chevaliers panthères succomba sous les coups de zom-bèt et de gobelins dirigés par un démon de Khorne pour l'occasion. (...)
Présentez-vous ! » Une fois présentés, ils seront invités à passer une porte camouflée dans la barricade. Lenainà la barbe brune, bandage sur la tête, descend avec un tromblon dans le dos et un pistolet à la ceinture. (...)
Vous pouvez aussi le faire au jet de cuisine : -10 si ingrédient pourrave, -10 car pas de cuisine et ses ustensibles, int/2 si pas de compétence cuisine. LenainOdek le sombre possède la clef grise. La donne contre un combat et de l'or. Il a survécu à l'assaut en étant laissé pour mort après avoir recu un coup sur la tête le rendant inconscient sous un tas de gravas. (...)
La petite créature est une sorte de yoda toute verte. Elle porte une combinaison comme celle de certain engineurnain, ainsi qu'une ceinture particulièrement fournie en sacoches. Aucune arme n'est visible Elle se met un masque devant la bouche. (...)
=>daronel (5) La clé Grise est un morceau d'un métal gris non brillant et léger genre aluminium ? très usé par le temps, et seules quelques marques sont visibles d'un coté. =>Nain(6) La clé Dorée est faite d'or pur. Elle a été grattée à plusieurs endroits. Seuls quelques chiffres sont encore visibles d'un coté. (...)
Il pense reprendre l'affaire, une fois la batisse remise sur pieds. Phrases favorites : « L'appétit, c'est la vie. », « Miam » . Odek Le sombre ,naintireur, à la barbe poivre et sel, 210 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : jeu, travail du métal, du bois, exploitation minière, vision nocturne, métallurgie, bagarre, language secret guilde, khazalid, roiekspiel. (...)
Au moins au milieu d'elfes, çà limite le nombre de nains à passer dans la région. Il est défaitiste mais fier d'êtrenainet en reproduit les traits caractéristiques. Phrases favorites : « Notre temps est condamné. » « Grungni va peut être nous aider » Garry Dorsoully , adepte du sein de Slaanesh, 25 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 36 45 4 4 8 33 1 32 28 27 35 32 30 1d6+4 7/5/5/5 Compétences : corruption, esquive, alphabétisation, languages : Norsk, Reikspiel Possessions : Robe de bure grise foncée. (...)
Les skavens sont de puissants adversaires. Ils ont eu vent de l'objet de cette campagne. Dans le cadre d'une suite aunainjaune, cela coule de source puisque ce sont eux qui ont forgés l'épée du set. Pour récupérer une telle puissance, un agent fiable du conseil des treize est envoyé. (...)
Elle doit être suffisament affaiblie par cet assaut pour qu'une armée Skaven située à Karak Ungor (voir fin de la campagne dunainjaune) puisse la reprendre. Vastipène Harpo doit aussi être éliminé au passage. C'est une « commande » du clan moulder qui a perdu deux rats ogres et un maitre de meute lors de la précédente chasse de Vastipène Harpo. (...)
Le texte du monolithe raconte l'histoire suivante pour quelqu'un ayant language démoniaque obligatoirement (il n'y a que Jorgova et un peu Tatiana dans cette campagne qui le sache) ou alors le sceptre du set dunainjaune : « L'histoire écrite parle de Zdiquine le dolgan touché par la vérité de Nurgle. Grace à elle, il a pu maitriser les autres. (...)
Le modificateur entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% s'applique aussi sur ce nouveau jet. Si Echec => rien ne se passe. Pas de perte de PM. Petits exemples : Le prêtrenainUrgy le viril a une I de 40 et une FM de 60 IM = (40 + 60) x0.5 = 50 Il a le sort de magie mineure sommeil (bien utile celui-là) qu'il lancera à : I du sort sommeil = 50 (IM d'Urgy) - 2 (PM) x 0,5 (magie mineure) x 0,5 (modificateur) Soit un temps d'incantation de 0. (...)
Niveau 2 : Entraînement pour le départ : 3D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pournainou halfeling SORT : entraînement : 1D6 semaines Coût en expérience : 400 pts Niveau 3 : Entraînement pour le départ : 3D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pournainou halfeling SORT : entraînement : 1D6+2 semaines Coût en expérience : 600 pts Niveau 4 : Entraînement pour le départ : 3D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts Gain en PM : 3D10 pour humain ou elfe / 3D8 pournainou halfeling SORT : entraînement : 1D6+4 semaines Coût en expérience : 800 pts LANCEMENT DE SORT Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les vents magiques du collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. Pour refléter cela, il peut improviser des sorts. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...