K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : voix (7)(...) Une petite cérémonie va être conduite jusqu'à 23h45 pour que l'âme d'Hemund aille à Slaanesh. Si les PJs sont à coté de la cheminée en (3), un jet d'I à -30 leur fera entendre desvoix. Sérifa qui sera encore présente, leur dira que « le bois qui chante est signe de visite ». A ses mots, le feu de la cheminée s'éteint et un cri de loup retentit. (...)
Il laisse la dague plantée et va dans la salle commune réveiller le champion de justice Vlad Algone. Il lui dit àvoixbasse, avoir entendu des bruits suspects dans la chambre d'Hedmund La porte (12) étant fermée à clef de l'intérieur, Vlad tambourine à la porte. (...)
L'estudiant pousse un cri de peur qui peut réveiller quelqu'un d'endormit. Ce dernier reconnaît la dague du PJ et le dit àvoixhaute en bégayant. Tout le monde est réunit en (3) . Vlad se charge d'amener les PJs avec une arbalète chargée à la main. (...)
Sur un jet d'I un petit canon monté sur la tour est braqué vers la route. 4 arquebuses complètent la défense. Unevoixnaine les interpelle alors que le groupe est à 50 mètres environ. « Les pilleurs sont acceuillis à coup de canon ! (...)
» Le soir venu, Gart l'halfeling allume le feu pour préparer le diner. L'utilisation de la clé interpèle Larkone et Daronel qui àvoixhaute le questionne sur lui et sa clé. Les deux autres protagonistes Garry et Odek, le seront tout autant. (...)
Selon mon calendrier, cela fait 7312,7 cycles annuels de ce monde. On peut venir avec vous ? Non. Vous nous aiderez ou mourrez ! Le ton de votrevoixm'indique x% de chance (au MJ de déterminer le x) que votre menace se réalise car elle est totalement injustifiée et que vous êtes une race relativement déterminée. (...)
Tracez un carré sur une feuille et laissez les PJs jouer avec les clefs, le temps qu'ils se rendent compte qu'une manque. A ce moment, unevoixsourde en Eltharin venue de derrière, leur dit : « ce qui vous manque est sous vos pieds ». La clé d'améthyste se trouve sous 10 cm de terre au pied de l'inscription avec un étui en os scellé contenant un très vieux parchemin magique de vie dans la mort (Jet d'Int pour les magiciens pour le reconnaître, réussite automatique si nécromancien, Larkone le fait aussi). (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...