Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : armures (2)(...) Chaque round une créature dans la zone encaisse 1d10+10 de dégâts sans esquive possible. * Acide : tous les tours, lesarmuresperdent 1PA. A 0PA les créatures et objets perdent 1d4B tout les tours quelque soit leur Endurance. (...)
- Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. C.6. COLLEGE NOIR : Lesarmuresmagiques, les PA magiques, les immunités magiques etc sont systématiquement ignorés. Le sorcier qui veut arriver ici doit posséder au moins un sort de tous les collèges excepté le doré et le haut. (...)