Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : description (4)(...) Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. (...)
L'enchanteur doit au moins connaître le nom de la personne désirée. - Zone d'améthyste: PM : 5 Portée : 45 mètres Durée : 2d6 tours par 5PM dépensé TI = 30Description: l'enchanteur fait jaillir du sol des pics d'améthystes tranchant, dans une zone 12 mètres de diamètre. (...)
-Téléportation : PM : 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5km TI = 135Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteur puis se retirent sans laisser une trace de vie. (...)
Niveau 4 : - Cercueil d'améthyste: PM : 20 Portée: au toucher Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteur TI = 240Description: la cible de l'enchanteur se retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger. (...)