Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : effet (79)(...) En cas d'échec, les PM du sort sont perdus et rien ne se passe. Table des échecs absolus magiques. 1d100Effet01 Vos cheveux sont dressés sur votre tête pendant 1d4 heures 02 Vous perdez 1 B quelques soit votre endurance armure etc. (...)
LANCEMENT DE SORT : Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place une concentration durant laquelle apparaissent les vents magiques du collège sollicité et qui forme l'effetautour du lanceur. IMPROVISATION : Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. (...)
COLLEGE FLAMBOYANT : Niveau 2 : - Boule de feu : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30+6 par PM en renfortEffet: * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre affecte une unique créature considérée non ciblée. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * renfort possible (10PM max au niveau 2, 15au 3ème, 20 au 4ème) : +1 Dégât et -1% sur jet de FM par PM rajouté - Aura de feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48Effet: Le lanceur devient une torche. Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. (...)
-Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6Effet: apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Les flèches apparaissent à coté du lanceur, volent seules, et touchent automatiquement, sont considérées comme magiques et enflammées. -Lame écarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tourEffet: enflamme n'importe quelle arme. Provoque la peur à toutes les créatures sujettes à la peur du feu. Dégâts : +1D6(+1D6) Niveau 3 : - Cercle de feu : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225Effet: un cercle de flamme entoure la cible ou le groupe cible. Les flammes atteignent la hauteur de 2m20. (...)
Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts - Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54Effet: dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. (...)
-Epées flamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 +Effet: des épées de feu apparaissent autour du lanceur. Le sort peut etre lancé autant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. (...)
Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plusEffet: Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. (...)
- MUR de FLAMME : PM : 1 pour 1mètre en largeur et 0,5m en hauteur portée : 2 x la largeur durée : instantanée TI=12 /mEffet: une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (son milieu correspond à ses pieds) et part en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
COLLEGE DE JADE Niveau 2 : - DRAIN VITAL : PM : 8 / niv portée : 24 m durée : instantanée TI = 48/nivEffet: aucun jet de sauvegarde. Perte de 1D6 B / niv > 2 pour la cible et récupération des points de Blessure pour le lanceur jusqu'au maximum de ses points de B - FLAQUE D'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnelle durée : 1 Tr / niv > 2 TI = 60Effet: l'enchanteur se transforme en une flaque de couleur émeraude qui peut s'infiltrer dans la terre. Tant que l'enchanteur est sous terre, il est invulnérable aux attaques extérieures et peut se déplacer à raison de 15 m / Round - LANGAGE NATUREL : PM : 5 portée : toucher durée : 1 Tour TI = 30Effet: le lanceur est capable de discuter avec une matière organique d'origine forestière (terre, arbre, plante, ... (...)
Considérez élément comme ayant une INT de 60% sans limitation au niveau du temps si ce n'est l'age de l'élément - PAIX : PM : 12 portée : 24m durée : 1D6 Tr TI = 72Effet: affecte une cible dans le champ de vision de l'enchanteur qui effectue un Ts de contre magie pour résister au sort. (...)
- REGENERATION : PM : 1 / Round portée : personnelle durée : 1 Round ou + TI = 6 Concentration : Ts de FM à tous les roundsEffet: Pour chaque round où la concentration est réussie le lanceur regagne 1D4 points de Blessure ou pour un surcoût de 15 PM, le lanceur peut régénérer une blessure grave en 1D6+6 rounds. (...)
Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36Effet: Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes non magiques jet à dégâts x 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. (...)
5 - E x 2 - I x ½ - B x 3 - dégats : 1D8+2+F. - DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnelle durée : concentration TI = 45Effet: le lanceur draine l'énergie magique des vents pour récupérer des PM. Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81Effet: le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6.C. (...)
Niveau 2 : - Bouclier d'améthyste: PM : 6 (+1 par round supplémentaire) Portée : personnelle Durée : niveau d6 TI = 36Effet: des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteur plus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. (...)
L'enchanteur peut se déplacer dans cette zone sans subir de dégâts. - Animation : PM : 1/ B de la créature Portée : zone de 12 mètres Durée : 1d6 heures TI = 6 / BEffet: l'enchanteur réanime une créature décédée depuis moins de 1tour au niveau 2, 1jour au niveau 3, 1 mois au niveau 4. (...)
Ce sort n'est pas bien vu par les prêtres de mòrr et de khaine. Niveau 3 : -Faux d'améthyste : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tourEffet: Une faux à deux mains en améthyste, apparaît dans les mains du sorcier. Elle est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. (...)
Effets: jet de FM pour la cible: si loupé elle est entièrement prisonnière d'un cercueil qui la recouvre. si réussit de plus de 30% le sort n'a aucuneffet. si réussit de moins de 30% une seule localisation se retrouve cristallisée. Elle est donc inutilisable. (...)
Niveau 2 : - Boule de neige : PM : 5 /boule portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par bouleEffet: * dégâts : 1D10+8(+2D6) sur une sphère jusqu'à 3m de diamètre, affecte une créature sans ciblage. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau boule par round. - Peau de glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / TourEffet: Le lanceur se couvre de glace. Il devient immunisé à tous les froids, mêmes magiques. Procure (niveau du lanceur)x2 PA magiques. (...)
- Patinoire : PM : 8 portée : 24 (niv 2)/48 (niv 3)/96 (niv4) mètres durée : niveau heures TI = 42Effet: Une zone de 12 mètres de diamètre devient couverte de glace et est extrêmement glissante. Toute créature voulant s'y déplacer/combattre/esquiver doit réussir un jet d'I pour aller à l'allure prudente, I-20% à l'allure normale, I-40% pour l'allure rapide. (...)
Le lanceur n'est pas affecté par les effets du sort. -Main de froid : PM : 6 par touche portée : CC durée : instantanée TI =36Effet: La cible perd automatiquement niveau B. La location touchée est paralysée pendant niveau rounds ; jambe : -1M, -20 en esquive. (...)
Bras : perte des A de ce bras et donc des parades, Tronc : -10 en esquive, Tête : cible inerte. -Lame givrante : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tourEffet: givre n'importe quelle arme. Une glace dure protège l'avant bras du porteur de l'arme l'empêchant d'être désarmée ou de perdre son arme et offrant un bonus de +10Prd. (...)
Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Enceinte de glace : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225Effet: une enceinte de glace entoure la cible ou le groupe cible, maximum de 32mètres de diamètres au niveau 3 et 48mètres au niveau 4. (...)
Percer un trou de 1m de diamètre nécessite d'y infliger 30B contre une E=15 (E=18 au niveau 4). - Trait de glace : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54Effet: dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le froid magique réduisent seulement de moitié les dégâts infligés. (...)
L'armure, PA magique & Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72Effet: La créature ciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. (...)
Niveau 4 : - Blizzard : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². Minimum 50m² portée : à vue durée : concentration TI=12 par 10m² (donc TI=60 minimum).Effet: le groupe ou la cible se retrouve au milieu d'un blizzard intense : le vent hurle et des cristaux de glace coupent. (...)
Dégâts : 3d6(+1D6) au premier round +1D6 par round supplémentaire passé dans la zone(+1D6) - Cocon de glace : PM : 2 par B (initiaux) de la cible portée : CC ou personnelle durée : autant que le sorcier le souhaite TI= 24 par B de la cible.Effet: la créature ciblée (qui peut être l'enchanteur) peut faire un jet de FM ou bien être enfermée dans un cocon de glace. (...)
Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lameEffet: * dégâts : 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc. (...)
* jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts * Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau x2 lames par round. - Forme brumeuse : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / TourEffet: Le lanceur devient un nuage brumeux au milieu d'une zone de brouillard grise de 3mètres de diamètre. (...)
Le sorcier peut passer sous les portes, dans les trous de serrure en modifiant sa forme. - Ailes grises : PM : 6/tour portée : groupe à 96m durée : concentration TI = 36/tourEffet: Le lanceur se déploie en un nuage gris en forme de deux ailes sous les pieds du groupe désiré. (...)
Notez que le groupe n'est pas forcément consentant avec une chute douloureuse. -Lame animée : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tourEffet: L'arme donne un bonus de +niveau du sorcier A et un bonus aux dégâts : +niveau du sorcier. Niveau 3 : - Brume grise : PM : 7 portée : zone de 48m (niv 3)/96m (niv 4) durée : niveau d6 tours TI = 63Effet: Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, leur allure ne peut excéder la prudente. Le sort affecte aussi les morts-vivants. (...)
- Brouillard terrifiant : PM : 10 portée : 96m sur zone de 24m niv 3 /48m au niv 4 durée : concentration TI = 90Effet: Un brouillard apparaît. Les créatures considérées par le sorcier comme hostiles, deviennent sujettes à la peur de tous ses alliés, et terreur pour le sorcier. (...)
En cas d'échec, elles fuiront le plus loin possible tant que le sorcier sera concentré. -Contrôle météo : PM : 10/km² portée : à vue durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 90/km²Effet: Le sorcier peut modifier le temps à sa guise. La météo choisie sera normale au niveau 3 (orage, pluie, beau temps, brouillard etc. (...)
Niveau 4 : - Pluie surnaturelle : PM : 10 /24m sup de zone portée : à vue sur une zone de 24m durée : concentration TI = 120/24mEffet: La zone subit une importante pluie. Les créatures situées dessous, font un jet de Cl pour ne pas fuir. (...)
Les dégâts entre parenthèses s'ajoutent si la cible est inflammable. Niveau 2 : - Boule de foudre : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30Effet: * dégâts : 1D10+7(+1D6) affectant jusqu'à niveau créatures (choix du lanceur). * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts *Jet de FM après les dégats ? (...)
> tétaniser et devient cible inerte =>perd toutes ses actions en cours pour le round. - Aura d'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / TourEffet: Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. Il devient immunisé à tous les dégâts d'électricité, mêmes magiques. (...)
>l'électricité tétanise le bras, le coup est donc annulé (pas de dégâts) #> la créature est cible inerte pendant 1d4rounds. -Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30Effet: La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. ?> la créature vole selon sa volonté avec un M=4 fois le niveau du sorcier. (...)
Le sorcier peut forcer le vol pour un round en réussissant un jet de FM en opposition (renfort possible). -Lame électrique : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tourEffet: des éclairs parcourent l'arme. L'arme gagne un bonus de +10 en CC, +20 au niveau 3 et +30 au niveau 4. (...)
Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 par créature portée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cibleEffet: Un éclair jaillit des mains du sorcier et frappe la créature ciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). (...)
- Nova d'électricité : PM : 15 par rayon de 12m portée : par 12m de diamètre durée : instantanée TI = 135 par rayon de 12m.Effet: Une sphère d'éclairs centrée sur le sorcier, grossit jusqu'à faire son diamètre maximum. Toutes les créatures y compris les amicales sur la trajectoire encaissent niveau D6+6(+2D6). (...)
Pas de jet d'esquive autorisé - Mini tornade : PM : 10 portée : jusqu'à 48 mètres sur 3mètres de diamètre (6 au niv 4) durée : concentration TI = 90.Effet: Une petite tornade aspire tout ce qui se trouve dans la zone. Elle se déplace avec un M=niveau du sorcier. (...)
Niveau 4 : - Nuage d'éclairs : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². portée : à vue durée : concentration TI=12 par 10m²Effet: Un nuage noir se forme à la hauteur souhaitée par le sorcier. La foudre pillone alors la zone. (...)
Les autres ont 25% (1 chance sur 4) d'être touchée tant qu'elles sont dans la zone. Dégâts : 4d6+4 (+2D6) - Foudroiement : PM : 20. portée : à vue durée : instantanée TI=240Effet: La foudre tombe sur la créature désignée sans jet d'esquive possible. La force de l'éclair est de 4d10+6 (+3d6). (...)
) et s'arrêtent à la mort du sorcier. Niveau 2 : -Fleche d'or : PM : 5 portée : 60mètres durée : instantanée TI = 30Effet: Une flèche d'or au vol infaillible se plante dans le coeur. Elle est tueuse de créatures chaotiques et mort-vivantes, dimensionnelle et inflige niveau points de B sans aucune sauvegarde possible + un critique colonne niveau du sorcier. - Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / TourEffet: La peau du sorcier devient d'or. Il gagne niveau PA magique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. (...)
>pas d'esquive, dégâts normaux. - Transformation en Or : PM : 8 par touche portée : CC durée : niveau d4 rounds TI = 48Effet: Jet de FM pour résister. Une chose non vivante (inclus donc les morts-vivants) devient en or mou. (...)
Notez que ce sont les vêtements et donc rarement la peau qui sera touchée/transformée. -Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tourEffet: Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. Il est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. (...)
Dégâts : 1d10+2x niveau du sorcier, +niveau A. I-20. -Pont d'or : PM : 1/m portée : 24mètres durée : 1d6 tours TI = 6/mEffet: Un pont d'or relie les deux points souhaités par le sorcier. La largeur peut allez jusqu'à 12mètres, la longueur dépend du nombre de PM dépensé. (...)
Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72Effet: Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
- Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72Effet: Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Elles deviennent insensibles aux effets psychologiques et sont automatiquement ralliées. -Sphère d'or : PM : 20 portée : groupe durée : 3d6 tours TI=180Effet: une sphère dorée translucide entoure le groupe du sorcier. La zone est considérée exactement comme zone de sanctuaire et invulnérabilité aux projectiles. (...)
Niveau 4 : - Transmutation : PM : l'Enc/10 ou de B (initiaux) de la cible portée : 24 m durée : prochain levé du jour TI=12 /PMEffet: la cible devient de l'or ou du plomb selon le choix du sorcier. Son encombrement est multiplié par 4. (...)
Les renforts au jet de FM s'appliquent normalement. - Golem d'or : PM : 99 portée : 12 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI= 1188Effet: Un golem d'or apparaît. Le sorcier peut s'y intégrer ou le diriger comme extension de lui-même (portée du lien 4km). (...)
Chaque sort de haute magie acquis, rapporte 2d4PM supplémentaires. Niveau 2 : - Pilier de Fenrir : PM : 25 portée : 60 m durée : concentration* TI = 150Effet: le sorcier s'élève dans les airs sur une colonne argentée de 60mètres de haut. Il peut alors faire tout autre action qu'il souhaite, y compris lancer un autre sort (d'où le * sur la concentration). Tous ses sorts ont une portée à vue et une aire d'effet: jusqu'à vue. Les sorts qui ciblent, ciblent toujours le même nombre. Le sorcier peut se déplacer en ignorant le terrain et normalement, le pilier suivant son mouvement. (...)
- Domptage des vents : PM : 30 portée : personnelle durée : jusqu'au prochain levée du jour TI = 180Effet: le sorcier voit le coût de ses sorts divisé par son niveau. Les TI sont modifiés d'autant. - Annulation de la magie : PM : tous les PM du lanceur (min. (...)
25)-1 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI= 150 quelques soit les PM dépensés + 6/renfort.Effet: tout ce qui est magique doit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte des effets magiques jusqu'au prochain levé du jour. (...)
- Déplacement : PM : la racine carré de l'Enc de l'objet à déplacer portée : à vue durée : concentration TI= 6Effet: Permet de déplacer une carriole, une colline, une maison etc sans l'endommager à la vitesse de niveau km/h. (...)
Niveau 3 : - Rappel à la vie : PM : 30 /heure portée : zone de 12 mètres durée : 1 heure TI = 270 /heureEffet: Ramène sous forme de fantôme une créature connue mais pas forcément amicale (sans limite de taille) se situant dans la zone de l'enchanteur. (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270Effet: Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. (...)
-Transfert magique : PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PMEffet: Le sorcier transfère de ses propres PM à la créature ciblée qu'elle soit magicienne ou non. La créature doit être vivante et consentante. Uneffetmagique peut aussi être transféré, le coût du transfert vaut celui du sort initial. Niveau 4 : - Source des vents : PM : autant que les sorciers veulent multiplier portée : tous les sorciers dans une zone de 12mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=12 par PM gagnés au total.Effet: Chaque sorcier multiplie un nombre de points de magie par un multiplicateur. Seuls les PM personnels peuvent être multipliés. (...)
Tous ses points de magie sont visible sous forme d'une aura multicolore qui tourbillonne intensément autour du sorcier. - Maîtrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+Effet: Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. (...)
Niveau 2 : -Tentacules noires : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / TourEffet: Des tentacules semis transparentes noires entourent le lanceur. Chacune bloque automatiquement 1A et a niveau du lanceur x5% de bloquer un critique ou une arme de jet quelque soit l'origine. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfortEffet: Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. (...)
- Destruction magique : PM : 30 portée : à 96mètres dans une zone de niveau mètres durée : instantanée TI = 180Effet: Tous ce qui est magique fait un jet de résistance ou FM => est vulgaire/instable/ ne peut plus jeter de sort pendant 1d6 rounds. (...)
- Trait tueur : PM : 15 portée : 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 90Effet: Un trait lumineux sort de la bouche du sorcier. Tout ce qui se trouve sur la trajectoire encaisse niveau d6 B directement. (...)
Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270Effet: Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. (...)
Les renforts magiques s'appliquent. -Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée : concentration TI = 135Effet: Le sorcier fait un jet de FM en opposition avec la créature ciblée. Les renforts magiques s'appliquent normalement. (...)
Niveau 4 : - Tempête magique : PM : 111 portée : zone de 2,8km durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=1332.Effet: Dans la zone il n'y plus d'instabilité pour les démons, morts-vivants, et autres créatures éthérées. (...)
) multipliée par 4 au choix du sorcier lors de son lancement. - Maitrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+Effet: Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. Il doit dépenser les PM et cela prend le TI du sort en plus. (...)