Les Daranleks
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : fin (14)(...) Attaque : Dextérité +2 contre Réflexes, Constitution +2. Reussite : La cible est aveuglée et recouverte de votre encre jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Echelon : Au niveau 11, le bonus d'attaque passe à +4; au niveau 21, il passe à +6. (...)
Si le jet de sauvegarde est un échec, vous êtes affectés par les effets suivants : l Vous subissez une crise de Feu Cérébral ; cette crise dure tant que vous ne réussissez pas un jet de sauvegarde contre cet effet. Vous n'effectuez pas de jet de sauvegarde contre le Feu Cérébral à lafinde vos tours de jeu. Tant que cette crise dure, vous subissez les effets suivants : l Vous subissez une vulnérabilité 5 aux dégâts psychiques. (...)
Avantage : Quand vous infligez vos dégâts supplémentaires d'attaque sournoise contre une créature, vous pouvez dépensez une action libre au lieu d'une action mineure pour utiliser votre pouvoir racial jet d'encre contre la cible, uniquement avant lafinde votre tour de jeu actuel. Esprit ignifugé : Prérequis : Daranlek, 15 en Sagesse ou 15 en Intelligence. (...)
Avantage : Lorsque l'effet de votre pouvoir jet d'encre se termine, la cible est ralentie, recouverte d'encre et vous confère un avantage de combat jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Miraculeux : Prérequis : Daranlek, Con 19. Avantage : Lorsque vous subissez une crise de Feu Cérébral, vous pouvez choisir de ne pas subir cette crise en dépensant une récupération. (...)
Réussite : 1d10 +modificateur de force ou de constitution et la cible est tirée de 3 cases. Si la cible vous est adjacente à lafindu déplacement forcé, elle est étreinte. Peau visqueuse : Abomination Daranlek, Utilitaire 12. Vous vous glissez entre les bras de votre assaillant. (...)
Cible : Personnelle. Effet : Vous obtenez un bonus de +5 à vos tests pour vous libérer d'une étreinte jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Attaque de la pieuvre : Abomination Daranlek, Attaque 20. Vous ne faites qu'un avec l'Esprit de la pieuvre, vous transformant en un ennemi redoutable. (...)
Reussite : 2d10+modificateur de force ou de constitution et vous tirez la cible sur 5 cases et elle se retrouve à terre. Si la cible vous est adjacente à lafindu déplacement forcé, elle est étreinte. Effet : Vous prenez l'aspect de l'Esprit de la pieuvre jusqu'à lafinde la rencontre. Tant que vous êtes sous cette forme, les déplacements forcés infligés par vos pouvoirs augmentent de 1 case. (...)
Rune d'encre (niveau 11) : Vous pouvez choisir un allié au lieu d'un ennemi pour votre pouvoir jet d'encre. Au lieu d'être aveuglée, il obtient un bonus de +1 à toutes ses défenses jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Encre rouge (niveau 16) : Vos alliés ont un bonus de +5 à leur jet de dégât contre les créatures recouvertes d'encre. (...)
Réussite : 2d10 + modificateur d'intelligence dégât d'acide et la cible est ralentie et recouverte d'encre jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Effet : Vous pouvez dépenser une récupération, mais sans regagner de point de vie. La cible est également aveuglée jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Encre inflammable : Encrier Daranlek, Utilitaire 12. Le feu ronge votre ennemi recouvert d'encre. (...)
Aptitudes de Philosophe Daranlek Action philosophique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action, vous obtenez un bonus de +4 à votre Volonté jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Si vous êtes sous l'effet du Feu Cérébral, le bonus est de +6. Possibilité théorique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez une récupération, vous pouvez effectuer un test d'Arcane, de Nature ou de Religion, DD 15+la moitié de votre niveau. (...)
Prédiction fatale (niveau 16) : Lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez effectuer un jet de Perception ou d'Intuition contre la défense de Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible de votre attaque vous confère un avantage de combat jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Pouvoir Philosophe Daranlek : Découverte catastrophique : Philosophe Daranlek, Attaque 11. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur d'intelligence ou de sagesse dégât psychique et la cible vous confère un avantage de combat jusqu'à lafinde votre tour de jeu suivant. Spécial : Si vous êtes sous l'effet d'une crise de Feu Cérébral, votre attaque inflige +1d8 dégât psychiques supplémentaires. (...)Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...