Les Daranleks
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Contient : jet (31)(...) Vous pouvez également respirer sous l'eau et vous n'avez pas besoin d'effectuer de test d'Athlétisme pour nager. Feu cérébral : Vous êtes atteint du Feu Cérébral.Jetd'encre : Vous gagnez le pouvoir de rencontreJetd'encre.Jetd'encre : Vous gagnez le pouvoir de rencontreJetd'encre.Jetd'encre : Vous aspergez votre adversaire d'un liquide visqueux. Rencontre - Racial : Action mineure Distance 5. Cible : Une créature. Attaque : Dextérité +2 contre Réflexes, Constitution +2. (...)
Echelon : Au niveau 11, le bonus d'attaque passe à +4; au niveau 21, il passe à +6. Spécial : Au niveau 1, vous choisissez la caractéristique que vous utiliserez pour effectuer lejetd'attaque. Ce choix ne peut être changé par la suite. C'est afin de mieux comprendre ce qui se passe que des émissaires sont envoyés dans les contrées Varlek, dans l'espoir que l'un d'entre eux découvre un jour les raisons de ce brusque changement et trouve un moyen de sauver la race toute entière. (...)
l Lorsque vous subissez des dégâts psychiques égaux ou supérieurs à votre valeur de récupération au cours d'un unique round. Dans ces différents cas, vous effectuez unjetde sauvegarde. Si lejetde sauvegarde est un échec, vous êtes affectés par les effets suivants : l Vous subissez une crise de Feu Cérébral ; cette crise dure tant que vous ne réussissez pas unjetde sauvegarde contre cet effet. Vous n'effectuez pas dejetde sauvegarde contre le Feu Cérébral à la fin de vos tours de jeu. Tant que cette crise dure, vous subissez les effets suivants : l Vous subissez une vulnérabilité 5 aux dégâts psychiques. Cette vulnérabilité passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21. (...)
Durant votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une action (simple, mineure ou libre) afin d'effectuer unjetde sauvegarde contre le Feu cérébral. Si vous utilisez une action libre, vous avez un malus de -2 aujetde sauvegarde. Si vous utilisez une action mineure, vous n'avez aucun malus ou bonus et si vous utilisez une action simple, vous avez un bonus de +2 aujetde sauvegarde. Nouvel état préjudiciable : Recouvert d'encre : Cet état préjudiciable décrit les créatures touchées avec lejetd'encre des Daranleks. Les Daranleks peuvent gagner des talents ou des pouvoirs qui ne ciblent que les créatures recouvertes d'encre. (...)
Encre du sorcier Prérequis : Daranlek, classe de Sorcier, aptitude de classe d'envoûtement. Avantage : Quand vous réussissez unjetd'attaque avec votre pouvoir racialjetd'encre, vous pouvez choisir d'infliger les dégâts supplémentaires de votre envoûtement contre la cible, et ce, même si l'attaque proprement dite n'a infligé aucun dégâts. Encre sournoise : Prérequis : Daranlek, classe de Voleur, aptitude de classe d'attaque sournoise. (...)
Avantage : Quand vous infligez vos dégâts supplémentaires d'attaque sournoise contre une créature, vous pouvez dépensez une action libre au lieu d'une action mineure pour utiliser votre pouvoir racialjetd'encre contre la cible, uniquement avant la fin de votre tour de jeu actuel. Esprit ignifugé : Prérequis : Daranlek, 15 en Sagesse ou 15 en Intelligence. (...)
Avantage : Lorsque vous êtes sous l'effet du Feu Cérébral, vous pouvez regagner l'utilisation de votre pouvoirJetd'encre en dépensant une récupération. Soif de connaissance : Prérequis : Daranlek. Avantage : Vous avez un bous de talent de +2 à vos tests de compétences de connaissance sur les monstres. (...)
Encre inépuisable : Prérequis : Daranlek, Réserve d'encre. Avantage : Vous pouvez utiliser deux fois par rencontre votre pouvoirjetd'encre. Feu divin : Prérequis : Daranlek, aptitude de classe de conduit divin. Avantage : Quand vous êtes soumis au Feu Cérébral, vous pouvez dépenser votre pouvoir racialjetd'encre pour gagner une utilisation supplémentaire de votre aptitude de classe de Conduit Divin. Ceci ne vous permet pas d'utiliser deux fois le même pouvoir de conduit divin au cours d'une rencontre. (...)
Encre persistante : Prérequis : Daranlek, Encre inépuisable. Avantage : Lorsque l'effet de votre pouvoirjetd'encre se termine, la cible est ralentie, recouverte d'encre et vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Aptitudes de Abomination Daranlek : Action de la purification (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action et que vous êtes sous l'effet d'une crise de Feu Cérébral, vous pouvez effectuer unjetde sauvegarde contre le Feu cérébral au prix d'une action libre sans subir le malus habituel. En cas de réussite, la crise de Feu Cérébral se termine. (...)
Longs tentacules (niveau 11) : Les créatures que vous étreignez ont un malus de -5 à leur test visant à se libérer.Jetd'encre puissant (niveau 16) : La portée de votre pouvoirJetd'Encre augmente à 10 cases. Lorsque vous touchez une cible avec votre pouvoirJetd'Encre, cette cible est poussée d'une case. Pouvoir Abomination Daranlek Attaque de tentacule : Abomination Daranlek, Attaque 11. Vos tentacules faciaux happent un adversaire et le tire vers vous. (...)
Tant que cet effet persiste, la créature qui vous l'a infligé le subit aussi. Rune d'encre (niveau 11) : Vous pouvez choisir un allié au lieu d'un ennemi pour votre pouvoirjetd'encre. Au lieu d'être aveuglée, il obtient un bonus de +1 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Encre rouge (niveau 16) : Vos alliés ont un bonus de +5 à leurjetde dégât contre les créatures recouvertes d'encre. Pouvoir Encrier Daranlek : Mélange d'encre : Encrier Daranlek, Attaque 11. (...)
Si la cible subit déjà des dégâts continus de feu, ceux-ci augmentent de 5. Tâche d'encre : Encrier Daranlek, Attaque 20. Vous crachez unjetd'encre sur votre adversaire, créant une tâche ressemblant à une rune particulière. Quotidien - Acide. (...)
Possibilité théorique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez une récupération, vous pouvez effectuer un test d'Arcane, de Nature ou de Religion, DD 15+la moitié de votre niveau. En cas de réussite, vous obtenez un bonus de +2 à votre prochainjetd'attaque etjetde dégât avec un pouvoir possédant un certain mot-clé déterminé par la compétence choisie : Arcanique (Arcane), Divin (Religion) ou Primal (Nature). Si vous êtes sous l'effet d'une crise de Feu Cérébral, le bonus est de +4. Prédiction fatale (niveau 16) : Lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez effectuer unjetde Perception ou d'Intuition contre la défense de Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible de votre attaque vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...