La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : défense (20)(...) - Charmant : Une fois par session, le personnage peut améliorer la Disposition d'un PNJ non ennemi de +5. - Comme le roc : Le personnage obtient +1 blessure par niveau. -Défenseagile : LaDéfensede base du personnage augmente de +1. - Héroïsme : Le personnage reçoit un bonus de +1 à l'attaque et aux jets de compétence pendant un climax. Le Baiser du Vampire : Dans les romans, les vampires ne sont pas le fruit d'une malédiction contagieuse. (...)
Scoia'Tel : Révolté par sa condition et celle de ses pairs, le personnage a décidé de prendre part activement à la lutte contre l'hégémonie humaine. Conditions : Non-Humain. - Don supplémentaire : Maîtrise de l'embuscade I. -Défenseagile : LaDéfensede base du personnage augmente de +1. - Passage sans trace : Le DD des jets de Pistage pour suivre la trace du personnage augmente de +10. - Rapide : La Vitesse au sol du personnage augmente de 2 cases. (...)
Pour ce sort, le Niveau de Lanceur du personnage est égal à son Niveau de Carrière et l'éventuel DD de sauvegarde est égal à 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage. Si la cible dispose d'uneDéfenseMagique ou si le sort est une attaque, le personnage doit réussir un jet de signe avec un bonus égal à son Niveau de Carrière + mod Int. (...)
Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, le personnage ne peut plus être étourdi et acquiert une stabilité accrue et unedéfensenaturelle létale (voir Fantasy Craft, page 234). Maître d'Yrden : Le personnage a appris à maîtriser Yrden, le signe de la Magie. (...)
Tonnerre : Un personnage qui boit cette potion reçoit un bonus de +5 aux dégâts et un malus de -5 à laDéfensependant 1d6 minutes. Venin du pendu : Comme un poison nécrotique concentré (voir Fantasy Craft, page 166). (...)
Saule Confère +4 pour résister aux états étourdi et renversé pendant 1 heure TP/1 Frag 1 12J 100 g Primitive 50s. Tonnerre Confère +5 aux dégâts mais -5 à laDéfensependant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Améliorations : Argent : Les dégâts des armes en argent diminuent d'une catégorie de dés (minimum 1d4) et leur marge d'échec augmente de +1. (...)
Objet : armure de cuir bouilli complète de qualité supérieure, allégée, rembourrée et renforcée Essences : option de PNJ suprême (régénération 2), résistance suprême (Résistance aux armes naturelles 10), vitalité suprême (+15 vitalité). Enchantement : bonus deDéfense(bonus magique de +1 à laDéfenseaux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20). Valeur en Réputation : inestimable. (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II,défensemagique V,défensemonstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant. Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : acéré 20, PA 4). (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I,défensemagique VI,défensemonstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction des dégâts 5, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant. Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20). (...)
Golem (Très Grand Artificiel Marchant — 135 PX) : For 24, Dex 6, Con 14, Int 4, Wis 10, Cha 4 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vitesse 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options :défensemagique VI, endurance aux dégâts (létaux), impact, lourdaud, réduction des dégâts 8, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir II. (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détection IV ; Options :défensemagique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité aux dégâts (feu), résistance aux dégâts (létaux), talon d'Achille (argent, froid). (...)
Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options :défensemonstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options :défensemagique V,défensemonstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique. Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque de dégâts IV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). (...)
Grand Frère : Les mutants appelés ‘‘grands frères'' sont de redoutables guerriers en armure lourde, capables de manier les armes et de se défendre avec un bouclier en acier. Ils forment une excellente ligne dedéfensepour toute troupe mutante. Mutant : Les mutants communs ont été les premiers résultats fructueux de l'Ordre. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...