La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : détection (37)(...) - Ennemis jurés : Choisissez 2 Types: Animal, Artificiel, Bête, Elémentaire, Esprit, Horreur, Mort-vivant ou Plante. La marge de critique du personnage augmente de 2 lorsqu'il attaque ou tente un jet deDétection, Psychologie ou Survie ciblant des personnages courants de ces Types. Vous pouvez choisir un Type supplémentaire aux Niveaux de Carrière 6, 11 et 16. (...)
Toutefois, ils peuvent être repérés grâce à un jet de Perception ou Vigilance (DD variant de 20 pour un site puissant à 40 pour un site vide) ou grâce àDétectionde la magie. Maître d'Axii : Le personnage a appris à maîtriser Axii, le signe de l'Eau. Conditions : Magie des signes, Etude (Axii) Avantage : Une cible qui réussit son jet de Volonté contre le signe d'Axii du personnage n'est plus immunisée jusqu'à la fin de la scène. (...)
Huile de Crinfrid : Une arme enduite de cette huile acquiert la propriété atroce pendant 1 heure. Infusion de Vries : Un personnage qui boit cette potion bénéficie du sortDétectionde l'invisibilité. Larmes d'épouse : Un personnage qui boit cette potion n'est plus nauséeux. (...)
Glouton +1d6 aux dégâts lorsque la vitalité du personnage est à moins de 1/2 son maximum pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. Hirondelle Comme une potion de guérison — — — — — — Infusion de Vries Comme le sortDétectionde l'invisibilité TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 200s. Larmes d'épouse Annule l'état nauséeux TP/1 Frag 1 9J 100 g Primitive 50s. (...)
Médaillon de sorceleur : Le médaillon de sorceleur est un pendentif en argent sensible à la magie et aux monstres. Selon le mode dedétectionutilisé, il se met à vibrer frénétiquement dès qu'il repère quelque chose à proximité. Chaque sorceleur se voit confier un médaillon à la fin de son initiation. Objet : pendentif en argent. Enchantements : effet de sort (Détectionde la magie,Détectiondes monstres*). Valeur en Réputation : 2 (Niveaux 1-4), 4 (Niveaux 5-7), 6 (Niveaux 8-11), 8 (Niveaux 12-14), 10 (Niveaux 15-18), 12 (Niveaux 19-20). * CommeDétectionde la magie, mais affecte les créatures vulnérables à l'argent. Artefacts : Certains objets de pouvoir disparus depuis des siècles sont investis d'une puissance qu'aucun mage ne saurait plus égaler. (...)
Barghest (Moyen Esprit Marchant — 60 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III,DétectionV ; Options : immunité à l'état (effrayé, secoué), immunité aux contagions, sans peur II, sens aiguisé (odorat), talon d'Achille (argent). (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III,DétectionIV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III,DétectionVI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV,DétectionV, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Goule (Moyen Mortvivant Marchant — 50 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III,DétectionIV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III,DétectionV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V,DétectionV ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant. (...)
Ekinoppe (Très Grande Plante Immobile — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai TG (1×1, Allonge 4) ; Vit — ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV,DétectionIII ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), talon d'Achille (argent, feu). (...)
Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI,DétectionIV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu). (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV,DétectionIV ; Options : défense magique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité aux dégâts (feu), résistance aux dégâts (létaux), talon d'Achille (argent, froid). (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III,DétectionIV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction des dégâts 2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Kikimorrhe ouvrière (Moyen Animal Marchant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS II ; Santé IV ; Comp — ; CS : Camouflage II,DétectionV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V,DétectionV ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V,DétectionV ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction des dégâts 6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Chien de l'Ordre (Moyen Animal Horreur Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III,DétectionIV ; Options : attaque en charge, festin, immunité à l'état (effrayé, étourdi, secoué), nuée, sens aiguisé (odorat), vivacité critique, sans peur II. (...)
Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V,DétectionIV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction des dégâts 2, répugnant II, robuste I, sans peur II. (...)
Mutant (Moyenne Horreur Marchante — 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III,DétectionIV ; Options : attaque en charge, nuée, répugnant II, vivacité critique. Armes/Attaques : Griffes II (dég 1d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : finesse). (...)
Mutant assassin (Moyenne Horreur Marchant — 130 PX) : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V,DétectionIV ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : poussée d'adrénaline), attaque en charge, attaque rapide, don (Attaque en puissance, Frappe rapide, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), prudent II, réduction des dégâts 3, répugnant II, sans peur II, sournois. (...)
Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V,DétectionIV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction des dégâts 2, répugnant II, sans peur I. (...)
Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V,DétectionIII ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). (...)
Noyeur (Moyen Mort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV,DétectionIII ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V,DétectionIII ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction des dégâts 2, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Spectre de midi (Moyen Esprit Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS :DétectionVI, Psychologie IX ; Options : fascinant, handicap sensoriel (ouïe), éternel, immunité à l'état (effrayé), immunité aux dégâts (flash), sans peur II, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV,DétectionIII, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress), stabilité. (...)
Garkain (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV,DétectionIII ; Options : attaque en charge, effrayant, immunité à l'état (effrayé, étourdi), lutteur, nocturne, repoussant V, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, sournois, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV,DétectionIII ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi), nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Acolyte de Dagon (Moyen Humanoïde Marchant — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS :DétectionIII ; Options : aquatique II, grand nageur II, sans peur II, sensible à la lumière, sort naturel (Soins II). (...)
Guerrier vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Athlétisme III,DétectionIII, Tactiques III ; Options : aquatique II, don (Attaque en puissance), grand nageur II, sensible à la lumière. (...)
Prêtre vodyanoi (Moyen Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS IV ; Santé III ; Comp II ; CS :DétectionIII, Incantation IV, Médecine III, Tactiques III ; Sorts : Folie I, Malédiction, Prière, Soins I ; Options : aquatique II, don (Chat noir, Déveine, Poisse, Volonté de fer), grand nageur II, sensible à la lumière. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...