Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : ténèbres (22)(...) « Il marchait en silence, prudemment, son épée pointée devant lui. Ses yeux s'efforçaient de déceler le moindre mouvement suspect dans lesténèbresdevant lui. » Ombres Rouges. Ces règles ont été conçues dans un souci de simplicité et de flexibilité, mais aussi dans l'intention de refléter au mieux l'ambiance et le style des récits de Robert E. (...)
Atteindre une cible dans un épais brouillard ou dans la pénombre relève de la prouesse (-2) ; si le tireur est dans lesténèbres, faire mouche devient alors un véritable exploit (-4). Armes à Feu Les armes à feu de cette époque ne peuvent tirer qu'un seul coup avant de devoir être rechargées. (...)
Dans l'ombre du chapeau, deux yeux froids et gris dansaient hardiment, avec des étincelles mouvantes de lumière et deténèbres. Un nez en forme de bec acéré se recourbait au-dessus de la mince balafre qu'était sa bouche ; sa lèvre supérieure à l'expression cruelle s'ornait de longues moustaches tombantes, comme en portent les mandarins mandchous. (...)
Kane lui-même verra en elle l'incarnation de Lilith, la première épouse déchue d'Adam et la mère des êtres qui hantent lesténèbres. Nakari elle-même ne fait évidemment rien pour dissiper cette légende, qui renforce l'aura de terreur entourant son nom... Force 5 Rapidité 8 Adresse 7 Endurance 7 Instinct 8 Attaque 6 Volonté 9 Défense Fortunes : Femme Fatale, Meneuse d'Hommes, Reine Vampire. (...)
Dans les deux cas, la créature ailée aura pris suffisamment de hauteur pendant la lutte pour que la « victoire » de sa proie se solde par une chute mortelle, sauf intervention providentielle du Destin, comme dans le cas de Kane : « A travers une brume rouge, Kane vit les branches ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre... Il les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements, tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il était précipité brutalement vers le sol, à travers le feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis sa tête heurta violemment une grosse branche et un abîme infini deténèbresl'engloutit. » Spectres et esprits : « Kane se battait avec ses bras, ses pieds et ses mains ; bientôt il se rendit compte que le spectre commençait à faiblir sous ses coups. (...)
Il n'existe pas de magie « blanche » ou « grise » : pour acquérir ses pouvoirs, un sorcier est obligé de pactiser avec les Puissances desTénèbres... Pour cette raison, l'étude des Arts Ténébreux doit rester l'apanage exclusif de quelques très rares personnages-non-joueurs : autoriser un joueur à incarner un sorcier irait complètement à l'encontre de l'ambiance des récits de Robert E. (...)
Ceux qui étudient ce Savoir sont appelés sorciers, nécromants ou adeptes des Arts Ténébreux ; ces trois termes devront être considérés comme synonymes et interchangeables. Initiation auxTénèbres: On ne devient pas sorcier par hasard. L'étude et la pratique des Arts Ténébreux exigent une forme de détermination particulière et exclut toute forme de dilettantisme. (...)
La première façon est de rejoindre les rangs d'un culte ou d'un cercle d'adorateurs des puissances desténèbres; les maîtres de ce culte, dépositaires d'une tradition aussi ancienne qu'indicible, choisiront parmi leurs fidèles les plus dévoués ceux qui méritent d'accéder aux arcanes du Savoir Interdit. (...)
L'Ame du Sorcier : Si le sorcier veut posséder une véritable forme de pouvoir, et non de simples connaissances théoriques, il va devoir passer un pacte avec les Puissances desTénèbres. Concrètement, ce pacte ne prend pas la forme d'un contrat écrit présenté par le Diable et que le sorcier doit signer de son sang : de telles images relèvent du folklore et de la superstition. (...)
Ce « pacte noir » (pour reprendre le titre d'un autre récit de Howard) est en fait un processus d'imprégnation psychique et surnaturel : l'accès au Savoir Interdit et la pratique de certains rites blasphématoires, rendent peu à peu l'adepte perméable à l'influence corruptrice des Puissances desTénèbres. Ces forces obscures et mystérieuses, liées au Mal le plus élémentaire, trouvent ainsi une voie d'accès vers notre monde, à travers la personne même du sorcier, marquant de leur empreinte son esprit, son âme et parfois même sa chair. (...)
Celui qui s'engage sur le sentier du sombre savoir doit donc renoncer à sa santé mentale, mais aussi à une partie de sa propre humanité. C'est là tout le sens (et toute l'horreur) du pacte avec lesténèbres. Nous venons donc de voir comment on devient un sorcier... mais une autre question se pose : pourquoi devient-on un sorcier ? (...)
Seul un homme ou une femme désirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances desTénèbres, au risque d'y perdre son esprit, son âme ou sa vie... Les Sorciers en Jeu : La connaissance du Savoir Interdit est conférée par une Fortune (Initié). (...)
Concrètement, le nombre de Secrets connus par un sorcier dépend de l'importance du Pacte qu'il a passé avec les Puissances desTénèbres. En termes de jeu, ceci est représenté par le sacrifice permanent d'un ou plusieurs points de Destin. (...)
A la base, un sorcier dispose d'un capital de 3 points de Destin (ou 4 s'il possède la Fortune Fils du Diable ) : chaque point sacrifié lui permettra d'accéder à la connaissance d'un Secret. En pratique, ces points représentent le tribut que paie le sorcier aux Puissances desTénèbres. Plus un sorcier a de pouvoir, moins il aura de points de Destin à sa disposition pour préserver sa vie au moment crucial : nul ne pactise impunément avec lesTénèbreset, tôt ou tard, celles-ci finissent par réclamer leur dû. Les Puissances desTénèbres: Quelle est la véritable nature de ces Puissances desTénèbresavec lesquelles tout véritable sorcier doit pactiser pour obtenir ses pouvoirs ? Qui (ou que) sont exactement les « Dieux Noirs » qui ont livré à N'longa le secret de la vie et de la mort ? S'agit-il de démons, au sens traditionnel du terme, de divinités maléfiques oubliées, d'entités cosmiques étrangères à notre monde, analogues aux fameux Dieux Extérieurs imaginés par Lovecraft ? (...)
Chaque meneur de jeu pourra, s'il le souhaite, élaborer sa propre explication ou, mieux encore, laisser ses joueurs (et leurs personnages) spéculer sur la véritable nature de ces Puissances. La vérité, quelle qu'elle soit, devra demeurer dans lesténèbres. Chaque sorcier, du reste, possède sa propre version de cette vérité, qui peut varier en fonction de sa culture, de ses connaissances ou de son expérience : il est évident qu'un hommefétiche africain ne percevra pas ces Puissances de la même façon qu'un nécromant italien ou qu'un mage ottoman. (...)
Un voleur de corps peut donc, en théorie, vivre des siècles, voire davantage, en passant d'une enveloppe charnelle à une autre. En agissant ainsi, il vouerait définitivement son âme aux Puissances desTénèbres- ce que le sage N'longa se refuse à faire dans Les Collines de la Mort, alors qu'il en a l'opportunité. (...)
Version Nécromantique : Cette version du Secret de la Vie a des effets plus puissants que la version primitive. Elle nécessite également de plus grands sacrifices envers les Puissances desTénèbres, le nécromant devant se livrer à toutes sortes de rites impies, incluant notamment des actes réguliers de nécrophagie, impliquant de préférence des cadavres frais. (...)
La victime pourra repérer la main avant qu'il ne soit trop tard en réussissant un test d'Instinct (à -2 en cas deténèbresépaisses ou -4 si la victime est endormie). Si ce test est manqué, la main peut ramper librement jusqu'à la gorge de sa victime : celle-ci peut alors s'en saisir ou la projeter au loin, au prix d'un exploit de Force. (...)
Ce point faible peut faire agir le sorcier de manière irréfléchie face à l'opportunité d'approfondir leur savoir occulte - à travers, par exemple, un livre, un artefact ou la promesse de sombres révélations. Adoration du Mal Les sorciers guidés par ce but ont voué leur vie à servir les Puissances desTénèbres, sous la forme de quelque ancienne et obscène divinité. Ils sont presque toujours à la tête de cultes innommables et peuvent être vus comme l'équivalent infernal de fanatiques religieux. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...