Les Secrets de la 7ème Mer : Guide de conversion pour
Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (4.2 Mo)
Contient : maîtrise (26)(...) Glacier millénaire (Posture) : Lorsque vous adoptez cette posture, vous pouvez accepter un malus à la Défense allant jusqu'à -5 pour obtenir une RD de même valeur tant que vous conservez cette posture. Vous ne pouvez Courir dans cette posture.Maîtrisedu panzerfaust I : Une main de fer... dans un gant d'acier ! Condition : Manoeuvre Parade. Avantage : Lorsque vous maniez un panzerfaust, il acquiert garde +2. (...)
Vous ne pouvez effectuer d'action de mouvement dans cette posture. En revanche, vous pouvez toujours faire un pas de placement.Maîtrisedu panzerfaust II : Votre poigne peut broyer les meilleures lames. Condition :Maîtrisedu panzerfaust I. Avantage : Vous pouvez utiliser des manoeuvres de bouclier avec un panzerfaust que vous portez. (...)
Ecrasement (Avantage de Lutte au panzerfaust) : Votre cible subit une blessure critique : membre meurtri (FC 207). Cet avantage est utilisable une fois par ennemi et par combat.Maîtrisedu panzerfaust III : Votre panzerfaust est une extension de votre bras. Condition :Maîtrisedu panzerfaust II. Avantage : Lorsque vous maniez un panzerfaust, il acquiert étreinte. De plus, vous obtenez une manoeuvre. (...)
Choisissez un sort de Niveau 3 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Maître sorcier : Le personnagemaîtrisepleinement ses pouvoirs et est devenu un sorcier redoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence de sorcier, Adepte sorcier. (...)
Choisissez un sort de Niveau 5 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène.Maîtrisede la sorcellerie I : Le patrimoine génétique du personnage est exceptionnellement riche. Conditions : Apprenti sorcier. (...)
Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Apprenti sorcier une fois de plus par scène.Maîtrisede la sorcellerie II : La puissance brute qui coule dans le sang du personnage est tout bonnement extraordinaire. Conditions : Adepte sorcier,Maîtrisede la sorcellerie I. Avantage : Choisissez un sort de Niveau 4 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Adepte sorcier une fois de plus par scène.Maîtrisede la sorcellerie III : Le personnage descend sans aucun doute d'une ancienne lignée de puissants rois sorciers. Conditions : Maître sorcier,Maîtrisede la sorcellerie II. Avantage : Choisissez un sort lié au type de magie de n'importe quel Niveau et que le personnage ne connaît pas encore. (...)
Ainsi, la sorcellerie est très différente de la magie classique : le Mage et les autres lanceurs de sorts ne sont pas disponibles, pas plus que la compétence Incanta tion. En revanche, elle est basée sur l'acquisition de dons et lamaîtrised'une compétence de sorcier, comme expliqué ci-dessous. Magie culturelle : A la création d'un personnage ayant une affinité avec la sorcellerie, choisissez un type de magie parmi ceux listé ci-après. (...)
Aumônier naval inish (Humanoïde Marchant — 39 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Médecine VI ; Options : don (Maîtrisedes compétences (guérisseur) I, II, Volonté de fer), expertise (Médecine). Armes : épée courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acérée 4). (...)
Danseur castillan (Humanoïde Marchant — 29 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Diplomatie IV ; Options : attirant I, don (Arme en main,Maîtrisedes projectiles II). Armes : dague × 6 (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Duelliste montaginois (Humanoïde Marchant — 73 PX) : For 10, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att VI ; Déf V ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détermination V ; Options : aptitude de classe (Maître d'armes : danse du sabre I, II, frappe inéluctable ; Spadassin : taïaut !), don (Frappe rapide,Maîtrisede l'escrime I, II,Maîtrisedu duel I, II, III). Armes : rapière de qualité (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20 ; finesse, hémorragique). Equipement : cotte de mailles partielle montaginoise (RD 2 ; Résist tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement -4), chevalière. (...)
Garde du corps vesten (Humanoïde Marchant — 57 PX) : For 12, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VII ; Déf II ; JS IV ; Santé VII ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Détermination III ; Options : don (Attaque en puissance,Maîtrisede l'épée à deux mains I, II, III), réduction des dégâts 2. Armes : espadon (dég 1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). (...)
Mage Glamour avalonien (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp V ; CS : Détermination VI, Incantation VII ; Sorts : Communion avec la nature, Consécration, Coup au but II, Faveur divine, Héroïsme II, Puissance divine, Résistance aux énergies ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), don (Conversion magique : effet, temps d'incantation,Maîtrisedes incantations I, II). Armes : arc long et 30 flèches normales (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; portée 12 m × 6 ; empoisonnées, PA 4). (...)
Mage ussuran (Humanoïde Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détermination VI, Incantation VI ; Sorts : Allié naturel II, Déguisement, Muscles III, Nature bestiale II, Régénération, Respiration aquatique ; Options : don (Maîtrisedes incantations I, Tripes). Armes : hache de bataille (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; PA 2, renversante). (...)
Marchand vendel (Humanoïde Marchant — 36 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp IV ; CS : Négociation X, Psychologie V ; Options : don (Maîtrisedes compétences (vendeur) I, II). Armes : rapière (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; finesse, hémorragique), pistolet de poche (dég 3d4 létaux ; crit 18-20 ; portée 3 m × 3 ; dangereuse, recharge 7). (...)
Pavois eisenör (Humanoïde Marchant — 53 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Détermination V, Equitation IV ; Options : don (Maîtrisede l'épée I, II,Maîtrisedu panzerfaust I, II, III). Armes : épée longue (dég 1d10+2 létaux ; crit 20), panzerfaust (dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; assommant, ergonomique). Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)
Pilleur de ruines vodacci (Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme V, Négociation IV ; Options : aptitude de classe (Explorateur : pilleur de tombes), don (Maîtrisedu couteau I, II). Armes : long couteau (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, finesse). Equipement : armure de cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), torches (5), alcool (1). (...)
Pirate eisenör (Humanoïde Marchant — 43 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme VI ; Options : don (Maîtrisede l'épée I, II, Mobilité I). Armes : épée dentelée (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), panzerfaust (dég 1d6+1 létaux ; crit 20 ; assommant, ergonomique). (...)
Sorcier de bord vesten (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination V, Incantation VII ; Sorts : Appel de la foudre II, Bourrasque, Brise glaciale, Contrôle du climat I, III, Glyphe de protection II, Tempête de neige II ; Options : don (Conversion magique : effet, zone d'effet,Maîtrisedes incantations I, II). Armes : trident (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +2, légère). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, fiole de climat. (...)
Sorcier Porté des Chiens de Mer (Humanoïde Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination IV, Incantation VII ; Sorts : Bond, Flou, Liberté de mouvement, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Rapidité, Téléportation I ; Options : don (Conversion magique : temps d'incantation, zone d'effet,Maîtrisedes incantations I, II). Armes : sabre (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; cavalerie, finesse). (...)Ce document présente quelques adaptations de règles pour jouer dans le monde des Secrets de la 7ème Mer avec les règles de Fantasy Craft. Vous aurez besoin pour cela des livres indiqués ci-dessus. Par ailleurs, la plupart des suppléments des Secrets de la 7ème Mer étant consacrés au contexte, vous y trouverez souvent de quoi enrichir votre expérience de jeu. Fantasy Craft est un jeu de Crafty Games, édité en français par le 7ème Cercle. Les Secrets de la 7ème Mer est un jeu d'Alderac ...