Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : contact (17)(...) De plus, un personnage qui lui inflige une blessure critique peut choisir à la place de réduire sa vitesse en vol à 0. Arcanophage (+2 PX) : Le personnage se nourrit de magie. Toute créature avec qui il entre encontact, même instantané, perd toutes ses propriétés et capacités magiques tant que dure lecontact. Ceci vaut aussi pour tous les objets portés par la cible. Consommation magique (+2 PX) : A chaque fois que le PNJ dissipe un effet magique par n'importe lequel de ses pouvoirs, il récupère des dégâts subis à hauteur de 1 point par niveau de sort dissipé ou par Enchantement ou Essence annulée. (...)
Vulnérabilité (-2 PX) : Le personnage est vulnérable à une substance autrement inoffensive et son simplecontactlui inflige des dégâts létaux. Choisissez le dé de dégâts (d4 à d12) en fonction de l'étendue ducontactet appliquez les dégâts à chaque round en cas decontactprolongé. Attaques extraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentiel magique de la victime. Toute cible touchée par le PNJ doit réussir un jet de Volonté ou perdre des points sorts à hauteur de la moitié de son Niveau d'Opposition (arrondi à l'entier supérieur). (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20),Contactd'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20),Contactdouloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)),Contactimmonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 6A. (...)
Une oasis carnivore peut survivre à des mois de sécheresse en demeurant dans un état catatonique. Il est alors possible de la capturer, mais le moindrecontactavec une matière organique ou de l'eau peut lui faire subitement reprendre vie. Si quelques fous s'aventurent effectivement à capturer des oasis carnivore, c'est parce qu'elles sécrètent un puissant acide très apprécié par les industriels de tout poil. (...)
Aidés de leur progéniture morte-vivante, les passeurs sont de redoutables adversaires. Ils font preuve d'une force peu commune pour leur stature et on dit que leur simplecontactpeut entraîner la mort. A choisir entre un duel contre le passeur ou un séjour dans l'eau glacée au milieu de morts-vivants, la deuxième solution est encore la moins périlleuse. (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante),Contactmortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). (...)
Ces épines ont un rôle à la fois défensif et offensif, compliquant la tâche de ceux qui s'en prennent au monstre et lui permettant d'infliger des blessures vicieuses à tous ceux qu'il arrive à attirer aucontact. Comme s'il n'était pas assez redoutable, le spineux sécrète un poison engourdissant qui affaiblit ses adversaires les plus tenaces. (...)
Il se délecte de toute forme de magie et a un appétit tout particulier pour les mages. Tout objet ou créature avec laquelle il entre encontactest aussitôt privé de ses capacités profanes, du moins temporairement, car le thrullg les absorbe. (...)
Les trogs des marais en tant que PNJ : Les trogs des marais sont brutaux et peu enclins à la discussion. Toutefois, il se peut que les personnages aient à entrer encontactpacifique avec eux pour une raison ou pour une autre. Type de PNJ : courant ou spécial. Les trogs des marais vivent en très nombreuses communautés pouvant compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20),Contactcorrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
Mais la principale singularité de l'urthek reste donc les rapports uniques qu'il entretient avec les champignons. En effet, celui-ci peut entrer encontactavec un pareterre et se voir alors dôté de pouvoirs régénérants. De plus, cet ‘‘échange'' semble lui procurer un certain plaisir et, étrangement, aux champignons aussi. (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 2T. * En pratique, l'urthek bénéficie d'une régénération 2 lorsqu'il est encontactavec un pareterre de champignons. Cette option peut être remplacée, à coût égal, par la guérison accélérée. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...