Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : défense (36)(...) Chacun de ces points peut être distribué parmi n'importe laquelle de ses caractéristiques, son bonus deDéfense, son bonus de base à l'attaque, son bonus d'Initiative et l'une de ses Vitesses (en cases). Le PNJ peut changer l'affectation de ses points de flux à tout instant par une demi-action. (...)
Dépendance aux combustibles (-2 PX) : Si la créature arrive à court de combustible ou si son foyer est éteint par une immersion prolongée (plus d'une minute), elle tombe en panne et se retrouve ainsi sansdéfense. Damnation (+0 PX) : Les créatures occises par le PNJ ne se peuvent échapper à leur funeste destin. (...)
Selon leur phase actuelle, certains de ses attributs sont anormalement plus puissants. Les bonus encourus sont résumés dans le tableau ci-dessous. Dans le cas de l'Initiative et de laDéfense, ils agissent directement sur le Trait concerné, et non sur le bonus final. Par exemple, si Artis est une phase de nouvelle lune, Calder est pleine et Laris est montante, le PNJ bénéficiera tant que durera cette situation de +12 en Force, d'uneDéfenseaugmentée de II et d'une réduction des dégâts 2. Ajustez la valeur en PX du PNJ en fonction des phases de la lune. (...)
Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡,défensemagique VI,défensenaturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20), Piétinement I (dég 1d12+2 létaux ; crit 20). (...)
Déchiqueteur (Créature artificielle Moyenne Marchante — 129 PX) : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IX ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III ; Options : consommation magique‡,défensemagique VI, lutteur, réduction des dégâts 7, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡,défensemagique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Serviteur (+25 PX) : Les serviteurs créés par les céphalyx exploitent l'archétype suivant et demeurent sous les ordres absolus de leurs maîtres tant qu'on ne leur retire par leur casque (nécessite une réussite critique sur un jet de Lutte et l'utilisation d'un avantage de lutte). Le procédé risque toutefois de tuer le serviteur. Avantage : La Santé et laDéfensedu serviteur augmentent de II, sa Force et sa Constitution de +4. Son Intelligence et sa Sagesse baissent de -4 et son Charisme de -8 (s'il tombe à moins de 1, il meurt). (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options :défensemagique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options :défensemagique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II),défensemonstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Equipement : armure d'écailles partielle avec accessoires légers (RD 4, Résist tranchant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 case ; Déguis -12 ; allégée, ajustée, renforcée ; Charme : blessures suprêmes ; Essence :Défensesuprême (niveau égal au NO)). Trésor : 3M, 2L, 1G, 1T. * La description de cette classe d'expert peut être trouvée dans le supplément Call to Arms: Monster Slayer. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I,défensemagique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Ainsi, les armées de chaque grand dragon sont avant tout composées d'innombrables de ces créatures qui n'ont même pas pu résister à son aura corruptrice. Créature dracorrompue (+30 PX) : La créature devient une Horreur. SaDéfenseet sa compétence Détection augmentent de II. Sa Constitution augmente de +2 mais sa Sagesse diminue de -4. (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat),défensemagique II, réduction des dégâts 1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque de Griffes I et une de Morsure I. (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options :défensenaturelle (acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Les fouissegueules sont nocturnes, on l'a dit, car elles craignent la lumière du jour. La moindre lueur les éblouit durablement et c'est d'ailleurs la meilleuredéfensepour tout voyageur se faisant surprendre en pleine nuit. Mais si elles sont tiraillées par la faim, même une torche brandie férocement ne suffira pas à les dissuader d'attaquer. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales,défensemagique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II),défensemagique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III,défensemagique VI,défensemonstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡,défensemagique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
De plus, ses caractéristiques physiques, sa Taille, son espace occupé, son Allonge et ses Vitesses deviennent ceux du scaracier lui servant de réceptacle (dans cet exemple par défaut : For 16, Dex 7, Con 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol). Sa Santé augmente de 2 et il obtient cryosensible, unedéfensemagique II, une dépendance aux combustibles, effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, l'immunité au renvoi, une immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), l'immunité aux dégâts (froid, électriques) et une réduction des dégâts 5. (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡,défensemagique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I),défensemagique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Nécroserf basique (Mort-vivant Moyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options :défensemonstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20). (...)
Esclave nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options :défensemonstrueuse I, vision dans le noir II. Attaques : —. Trésor : —. Soldat nécroserf : Les soldats nécroserfs sont des combattants capables, dôtés d'une forme limitée d'intelligence qui leur permet de réagir à des ordres simples. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options :défensemonstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options :défensemonstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options :défensemonstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20). (...)
Le piégeur en tant que PNJ : Les piégeurs se trouvent aussi bien à la campagne qu'en ville, mais particulièrement au Khador, où ils sont profondément ancrés dans les légendes locales, et un peu aussi au Llael. Ils n'attaquent que des proies sansdéfense, généralement des enfants dans leur sommeil, et cherchent à fuir s'ils sont confrontés à la moindre menace sérieuse. (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II),défensemagique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options :défensenaturelle (électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge,défensenaturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker,défensenaturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...