Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : aura (22)(...) Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II :aurade 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 1L. * Ce pouvoir permet uniquement à la bête pervertie de reprendre sa forme d'origine, souvent humaine. (...)
La dracorruption : Sans même parler de ses immenses pouvoirs et de la terreur qu'il inspire, un dragon est redoutable par sa simple présence. A tout instant, ses environs sur plusieurs kilomètres sont affectés par uneaurade mal sous sa forme la plus pure. Une lente corruption putrescente s'empare de la nature, des bêtes et même des hommes qui restent à proximité de sa présence méphitique. (...)
Ainsi, les armées de chaque grand dragon sont avant tout composées d'innombrables de ces créatures qui n'ont même pas pu résister à sonauracorruptrice. Créature dracorrompue (+30 PX) : La créature devient une Horreur. Sa Défense et sa compétence Détection augmentent de II. (...)
Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20),Aurade douleur (attaque infectieuse III :aurade 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III :aurade 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). Trésor : 2L, 1G, chaque équarrisseur possède également un ou plusieurs journaux renfermant une importante somme de savoir. * Toute créature tuée par un équarrisseur renaît sous la forme d'un nécroserf totalement soumis à son contrôle. (...)
Nul ne sait ce qui se passa exactement ces années là dans le bois de Noirracine, mais c'est à peu près de cette période et à cet endroit précis que datent les premiers rapports décrivant des cadavres qui se relèvent, animés par une mystérieuse flamme verdâtre crépitant comme uneauraautour de leur corps sans vie. Les esprits des bois, qui semblent animer ces enveloppes autrement sans vie, ne s'en prennent pas à n'importe qui. (...)
Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V :aurade 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). Trésor : 12T. Gremlin : Les gremlins sont la terreur des mécaniciens, mékartisans et prêtres de Cyriss. (...)
Ils sont plutôt créés et convoqués par les infernaux qui les envoient accomplir la basse besogne de collecte des âmes. A ce titre, on peut tomber sur eux partout où un pacte infernalauraété scellé, autant dire partout en Immoren occidentale. Type de PNJ : courant ou spécial. La plupart du temps, un dévoreur d'âmes solitaire, un PNJ spécial, sera envoyé pour une récolte. (...)
Elles sont toujours forgées dans l'acier le plus pur, assemblées avec le plus grand soin et ciselées telles de véritables oeuvres d'art. La magie qui les anime est celle d'un esprit errant quiauraété attiré par le corps sublime et yauraélu domicile. La raison qui pousse les mékagargouilles à protéger le bâtiment qu'elles choisissent, selon des critères bien inconnus des mortels, est tout aussi étrange. Généralement, quiconque voit une mékagargouille se percher sur son toit peut s'estimer heureux, car jamais il ne trouvera meilleur gardien. (...)
A dire vrai, il semble qu'un nécroserf ne soit jamais à court d'énergie nécrotique. Les nécroserfs de toute sorte tirent leur pouvoir des runes que leur maîtreauratracé sur leur corps. Peu importe la taille, la robustesse ou les aptitudes originelles du cadavre : seule la puissance des runes entre en ligne de compte. (...)
Nécroserf d'élite : Les nécroserfs d'élite sont des troupes de choc, dotées de caractéristiques supérieures et d'uneauranécrotique qui met à mal les êtres vivants. Ils sont aussi immunisés aux imprécations des prêtres. (...)
Il s'agit d'un alliage de grande qualité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes quiauraservi à refroidir le métal chauffé à blanc. Quiconque brandit une telle arme doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de devenir enragé pendant 3d6 rounds. (...)
S'il s'y voir toutefois forcé, il vise les yeux et les parties sensibles de ses ennemis, tout en les attirant dans les pièges qu'ilaurasemé sur son passage... Les piégeurs ont une faiblesse étrange, du moins à ce que dit la légende. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte),Aurade frayeur (attaque secouante II :aurade 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 2T. Rusalka : Les rusalkas sont des fées maléfiques qui hantent les marais des Royaumes d'Acier, et particulièrement du Khador. Elles ressemblent à de minces et charmantes jeunes femmes, dans la fleur de l'âge, mais leur peau tachetée de noir, leurs oreilles pointues et leurs canines effilées trahissent leur héritage. (...)
Son esprit est lié à sa dague, qui perd d'ailleurs toute propriété magique entre les mains d'autrui. Toutefois, elle dégage toujours uneauraprofane et renferme l'aurade la rusalka. Si une jeune femme touche l'arme, elle se retrouve immédiatement la cible d'un sort de Quête, qui l'incite à se rendre là où la rusalka a été tuée. Puis elle s'y noie et la rusalka renaît de son cadavre. (...)
Armes/Attaques : Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II :aurade 6 cases ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Trésor : 2A. Lame rusalka : Une lame rusalka est une dague empoisonnée qui suinte en permanence un poison débilitant (ce qui ne compte ni comme un Enchantement ni comme une Essence). (...)
Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II :aurade 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). Equipement : harnois humain complet (harnois intermédiaire et accessoires lourds : RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible). (...)
Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'onauraemprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. Les vierges de fer nouvellement créées ont encore quelque conscience de leur vie mortelle, mais plus le temps passe et plus leur souvenir, leur féminité, leur humanité s'effacent, laissant place à une machine obéissant au doigt et à l'oeil. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...