Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : fer (45)(...) Monstre de chaînes : Les monstres de chaînes ont une forme vaguement humanoïde, bien qu'ils se déplacent toujours à quatre pattes et ne soient en réalité constitués de chaînes, de fils deferet d'autres composants métalliques. Ils sont sans aucun doute la forme la plus évoluée des animaciers, disposant de pouvoirs antimagiques encore supérieurs à ceux des autres espèces et faisant preuve d'un sens tactique hors du commun. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté defer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
On les reconnaît à leurs muscles anormalement développés, aux nombreux inserts de métal et autres vis qui dépassent de leur peau, et au lourd casque deferqui leur recouvre le crâne. Les céphalyx ont peu de faiblesses, malgré leur propre manque de robustesse. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté defer), télépathie, vision dans le noir II. Attaques : Lame prosthétique I ×4 (1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +1, PA 8), Céphalomek (attaque étourdissante II : rayon de 8 cases, Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté defer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté defer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté defer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. (...)
En effet, on murmure que si un étripé parvient à dévorer toute une ‘‘collection'' d'organes sains de sa race en moins d'une journée, il retrouvera une apparence normale, enfin presque. Que cette légende soit fondée ou pas, les étripés y croient dur commefer. Mais ce qu'ils ignorent, c'est que même une fois leurs organes recomposés, ils n'auront que l'apparence de la normalité. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté defer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté defer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté defer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Armes : Griffes I ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque de dégâts I : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T, 1C, 1L. Liche defer: Dans tous les Royaumes d'Acier, rares sont les individus plus puissants et plus dangereux que les liches defer. Ces réceptacles d'acier abritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à la mort et sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. (...)
Leur corps artificiel leur confère l'immortalité doublée d'une grande force, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer... De loin, une liche deferressemble à un étrange scaracier surmonté d'un crâne flottant dans un casque de verre. Ce crâne est tout ce qu'il reste du sorcier à l'origine de la créature. Grâce à ses pouvoirs magiques, encore plus puissants que de son vivant, la liche deferpeut représenter un très grand danger. Son corps d'acier ne vient que la rendre encore plus redoutable en augmentant sa force et sa robustesse. Les liches defersemblent conserver les mêmes objectifs que de leur vivant, qui sont souvent la conquête, la vengeance, l'accumulation du pouvoir ou un peu de tout ça. (...)
Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels ses sorts puisent leur énergie. Malgré tout, les liches deferont quelques faiblesses. Avant tout, elles sont à la fois créatures artificielles et mortes-vivantes, ce qui les rend vulnérables aux effets qui affectent l'un ou l'autre type. (...)
De plus, les pistons hydrauliques qui leur confèrent le mouvement sont sensibles aux froids extrêmes, qui le gèlent littéralement. Enfin, une liche defera besoin de charbon pour fonctionner, comme un scaracier. Si elle ne peut pas remplir quotidiennement sa fournaise, elle se retrouve à court d'énergie. Les liches defercréent et exploitent régulièrement des légions de nécro-serfs pour les seconder, à défaut de leur être d'une réelle utilité au combat. La liche deferen tant que PNJ : Les liches deferpeuvent apparaître partout où l'on trouve des mages ambitieux, à savoir partout en Immoren occidentale et en particulier dans le sinistre royaume de Cryx. Après avoir transformé une carcasse de scaracier pour lui servir de réceptacle et accompli un rituel impie, le mage candidat est transformé en liche deferà tout jamais. Type de PNJ : spécial. Chaque liche deferest un mage noir avec ses intentions propres et ses sinistres aspirations pour le reste de sa non-vie. Liche defer(+70 PX) : Condition : Compétence Spécifique Incantation. Avantage : Le PNJ obtient les Types Créature artificielle et Mort-vivant et perd tout autre qu'il possédait de son vivant. (...)
Il obtient aussi une attaque de Coup II et une Lanterne des âmes, décrite plus loin. Exemple de magicien liche defer: Magicien liche defer(Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. Attaques : Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Lanterne des âmes : Ces artefacts hautement maléfiques sont plutôt des fournaises à âmes. Nul autre que les liches deferne sait comment les fabriquer et elles exsudent le mal. Quiconque tient une lanterne des âmes bénéficie en permanence des effets du sort Révélateur d'âme. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté defer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). Equipement : armure d'écailles partielle. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté defer), vision dans le noir II. Attaques : Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement : armure d'écailles intermédiaire. (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté defer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. Attaques : Griffes I (1d6 létaux ; crit 20). Trésor : —. Vierge defer: Les vierges defersont des guerriers parfaits. Des corps deferinvulnérables guidés par l'esprit avisé de grandes guerrières. Pour d'autres, elles sont l'expression de la dérive de la magie des hommes. Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage deferle plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle defer. Les vierges defernouvellement créées ont encore quelque conscience de leur vie mortelle, mais plus le temps passe et plus leur souvenir, leur féminité, leur humanité s'effacent, laissant place à une machine obéissant au doigt et à l'oeil. Les vierges defermènent une vie de servitude, asservies au mage les ayant créé ou au riche client ayant pu s'offrir ses services. Elles peuvent tantôt faire office de garde du corps, tantôt d'assassin. De loin, une vierge deferressemble à une femme aux formes parfaites drapée d'une cape dissimulant ses traits. Mais il suffit de se rapprocher pour distinguer l'éclat métallique de son visage. Aussitôt son maître en danger ou dès qu'il lui donne l'ordre d'attaquer, la vierge deferrévèle son vrai visage. Sa robe se déchire alors que des lames deferjaillissent de tout son corps, la transformant en un hérisson d'acier qui déchiquette tout sur son passage. Elle se lance dans le combat avec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence de mort. On dit que les vierges defern'ont aucune faiblesse, mais au coeur du combat - tout comme à chaque fois qu'elles sont confrontées à un souvenir de leur ancienne vie d'ailleurs - le risque qu'elles retrouvent leur libre arbitre est présent. (...)
S'il n'est pas tué dans la seconde, celui-ci, et lui seul, peut essayer de reprendre le contrôle de la vierge deferen réussissant un jet d'Intimidation/Coercition (DD 15). La vierge deferen tant que PNJ : Les tyrans des ombres répondent à l'appel de n'importe qui, n'importe où. Ils surgissent des ombres et frappent, avant de disparaître une fois leur sinistre besogne accomplie. (...)
On ne peut convoquer qu'un tyran des ombres à la fois, et de toute façon, ils agissent toujours seuls. Vierge defer(Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Armes : Griffes II ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction III (dég 2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). Trésor : 1T, 1L. Vierge tombale : La vierge tombale est en quelque sorte l'ancêtre de la vierge defer, une autre créature artificielle nettement plus évoluée. D'allure féminine comme sa descendante, elle mesure près de trois mètres d'acier, de pistons et de rouages. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...