Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : marais (50)(...) Attaques : Dard I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20 ; infecté (femelles) ou venimeux (mâles)). Trésor : 1T. Alligate : Les alligates forment des tribus primitives qui infestent lesmaraisdu nord du Cygnar et ses environs. Ils s'en disputent la domination avec les trogs et les éventuelles tribus gobelines des environs, et attaquent occasionnellement les voyageurs. (...)
Les femelles sont chargées de veiller sur la couvée, rassemblée dans une hutte dédiée au centre du village, tandis que les mâles se joignent dès leur plus jeune âge aux groupes de chasse. L'alligate en tant que PNJ : Les alligates ne sortent rarement desmaraisoù ils ont élu domicile, à moins que quelque urgence les y pousse. Ils sont farouchement attachés à leur territoire et ne tolèrent pas les intrus. (...)
Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique,marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Griffes I ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Ressemblant en quelque sorte à un immense crocodile, plus haut qu'un homme et long de plus de dix mètres, c'est un chasseur implacable et le maître indiscuté des forêts etmaraisqu'il hante. Si les dracodiles adultes sont des prédateurs parfaits, leurs oeufs et petits demeurent aussi fragiles que ceux de n'importe quel autre animal. (...)
Malgré sa taille et sa puissance, le dracodile reste un maître de la description. Sournois et rusé, il sait se fondre dans lesmarais, se dissimulant souvent à la surface d'une étendue d'eau. Quand il frappe, il est généralement trop tard pour réagir. (...)
Les légendes circulent vite dans les Royaumes d'Acier, et un tueur de dracodile peut espérer forcer l'admiration de bien des gens (en pratique, ceci peut se caractériser par un important gain de Réputation). Le dracodile en tant que PNJ : Les dracodiles hantent lesmarais, les forêts et les tourbières. On en trouve même sur les rives de certains lacs. Ils attaquent lorsqu'ils ont faim, autant dire presque en permanence, et ont une préférence pour les quadrupèdes. (...)
Dracodile (Très Grand Animal Marchant — 112 PX) : For 18, Dex 11, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init VII ; Att VII ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme VI, Camouflage IV, Fouille IV ; Options : amphibien I, caméléon I (marais), grand nageur V, réduction des dégâts 3, robuste I, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds). (...)
Le drake des brumes en tant que PNJ : On peut trouver des drakes des brumes dans toutes les régions sauvages d'Immoren occidentale, des hautes montagnes auxmaraisfétides en passant par quasiment toutes les forêts. Ils attaquent pour se nourrir mais rechignent au moindre effort. (...)
Papillon-lune (Petit Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 9, Dex 13, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol, 2 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS VII ; Santé II ; Comp — ; CS : Détection VII ; Options : nocturne, sort naturel (Sommeil ×5), vision dans le noir II. Attaques : —. Trésor : 2T. Passeur : Au bord des lacs et dans lesmaraisse terrent les urshans, plus communément appelé passeurs. Ils apparaissent généralement lorsque le besoin d'un voyageur égaré se fait le plus cruellement sentir. (...)
Il révèle alors sa véritable nature et envoie rapidement son malheureux passager rejoindre sa progéniture. Car le passeur ne se contente pas de tuer. Ceux qu'il achève dans lesmaraisse relèvent sous la forme de noyés morts-vivants. Ce sont des créatures aquatiques incapables de respirer hors de l'eau et qui ne vivent que pour servir leur maître. (...)
Le passeur en tant que PNJ : Les personnages peuvent rencontrer un passeur au bord de n'importe quel lac ou dans lesmarais, que ce soit dans une région isolée ou dissimulé au milieu de passeurs tout à fait normaux. Type de PNJ : spécial. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 2T. Rusalka : Les rusalkas sont des fées maléfiques qui hantent lesmaraisdes Royaumes d'Acier, et particulièrement du Khador. Elles ressemblent à de minces et charmantes jeunes femmes, dans la fleur de l'âge, mais leur peau tachetée de noir, leurs oreilles pointues et leurs canines effilées trahissent leur héritage. (...)
Détruire la lame envoie la rusalka dans l'au-delà une fois pour toutes, mais on dit que des collectionneurs sont prêts à payer une fortune pour une dague intacte. La rusalka en tant que PNJ : Les rusalkas hantent lesmaraisoù elles tendent des embuscades aux voyageurs imprudents. N'ayant d'autre objectif que de les assassiner sauvagement, ce esprit maléfique est difficile à détourner de ses sinistres intentions. (...)
Les rusalkas sont des fées solitaires, qui agissent seules et sont, selon la légende, chacune issue d'une jeune femme ayant trouvé une mort tragique dans lesmarais. Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI). (...)
Attaques : Tentacule II ×2 (1d10+2 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, étreinte), Coup III ×2 (2d8+2 létaux ; 19-20), Morsure I (1d10+2 létaux ; crit 1820), absorption de magie‡ (attaque absorbant la magie II : Volonté DD 15 ou perte de 1/2 NO points de sort ; attaque surnaturelle (tentacule)). Trésor : 2M. Trog desmarais: Bien des gens prennent les trogs desmaraispour des monstres assoiffés de sang. Pourtant, ces créatures un brin primitives ne sont pas plus sanguinaires que d'autres. Comme les gators ou les gobelins desmarais, ils forment des communautés tribales soudées et férocement territoriales. Toute incursion sur leur domaine est prise comme un affront et est punie de mort. (...)
Ils restent toutefois des créatures sauvages et sanguinaires. Leurs luttes territoriales avec les alligates et gobelins desmaraissont fréquentes et généralement sanglantes. Espèce la moins évoluée des trois, les trogs triomphent généralement par le nombre et la ténacité. Il faut dire que les tribus de trogs desmaraispeuvent être parfois dix fois plus importantes que celles de leurs ennemis. Le principal talent des trogs réside dans leur furtivité. Au coeur desmarais, bien malin celui qui saura repérer un trog l'ayant pris en chasse avant qu'il ne soit trop tard. (...)
Parfaitement adaptés à leur environnement et fabriquant leur propre équipement camouflé, les trogs sont de véritables fantômes desmarais. Cette même furtivité est l'une des raisons pour laquelle les trogs sont chassés : les humains des régions limitrophes sont friands de leurs peaux pigmentées avec lesquelles ils fabriquent des parkas qui se fondent dans lesmarais. Les trogs desmaraiscroient en une vieille légende, celle d'Ashiga, le lézard géant. Il fut défait il y a bien longtemps par un féroce géant, depuis passé de vie à trépas, et s'enfonça profondément sous lesmarais. De nos jours encore, les trogs n'ont de cesse de chercher le corps d'Ashiga, qui ils en sont convaincu leur sera révélé un jour. Cette légende et l'intellect limité des trogs sont peut-être leur seul point faible, car un être connaissant cette légende pourrait facilement les manipuler. Les trogs desmaraissont féroces et sans pitié : quand ils attaquent des intrus, ils ne laissent aucun survivant. (...)
Une démonstration de force peut permettre de gagner leur respect et, temporairement, d'être épargné. Les trogs desmaraisen tant que PNJ : Les trogs desmaraissont brutaux et peu enclins à la discussion. Toutefois, il se peut que les personnages aient à entrer en contact pacifique avec eux pour une raison ou pour une autre. Type de PNJ : courant ou spécial. Les trogs desmaraisvivent en très nombreuses communautés pouvant compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Leurs personnages notoires, notamment leur chef de tribu, feront de bons PNJ spéciaux. Trog desmarais(Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1L, 1T, les trogs desmaraispeuvent être dépecés pour obtenir de quoi façonner une parka. Troll des ponts : Le troll des ponts est un monstre unique en son genre, car il s'est adapté à la civilisation humaine de façon remarquable. (...)
Le ver pâle de Tatzyl en tant que PNJ : Les vers de Tatzyl vivent dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acier, en particulier dans les rivières etmarais. Plus que les autres encore, les vers pâles se tiennent relativement loin de toute forme de civilisation. (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III, immunité à l'acide, immunité aux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction des dégâts 9, talon d'Achille (dégâts perforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Attaques : Morsure III (2d10+5 létaux plus poison paralysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque de dégâts III : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts). Trésor : 3T. Vieil homme desmarais: Lesmaraiscachent bien des dangers, mais le plus sournois d'entre est probablement le vieil homme desmarais. On l'appelle parfois Siméon le vaseux, le Roi des Tourbières ou encore Dick le vieux gris, selon la version locale de la légende. Le vieil homme aurait hanté tous lesmaraisdes Royaumes d'Acier, mais les témoignages de ses méfaits abondent particulièrement dans le nord du Cygnar. Selon ces témoignages, le vieil homme ressemblerait à ça : un vieilard malingre, aux airs d'ermite un peu fêlé, capable d'arborer un air aimable et serviable pour leurrer les imprudents. Il les attire généralement dans lesmaraispar la magie ou le mensonge, puis les conduit dans une embuscade et leur saute à la gorge, épaulé par les marécadavres qui répondent à son appel. (...)
Toujours selon la légende, il ne peut être tué, bien qu'il ait plusieurs fois été vaincu et détruit. Il finit toujours par réapparaître dans lesmarais, au bout de quelques mois, et reprend sa tâche là où il l'avait laissée. Nul ne connaît les véritables objectifs du vieil homme desmarais, mais d'aucuns disent qu'il est avide et éprouve un attrait particulier pour les gemmes, qu'il dérobe aux cadavres de ses victimes. Depuis le temps qu'il écume lesmaraisaux quatre coins des royaumes, son trésor doit être colossal... Une rumeur prétend que le vieil homme desmaraisserait un baron maudit ayant jadis affamé tous ses sujets. Si sa sépulture était retrouvée et sanctifiée, peut-être trouverait-il enfin le repos ? Le vieil homme desmaraisen tant que PNJ : Le vieil homme desmaraiss'attire la sympathie de ses victimes grâce au mensonge et à son air affable. Il les attire ensuite dans sesmarais, où il pourra les éliminer tranquilement avec ses mécadavres. Type de PNJ : spécial. Le vieil homme desmaraisest bien une créature unique et immortelle... ce qui n'empêche pas qu'il puisse être vaincu. Vieil homme desmarais(Fée Moyenne Marchante — 108 PX) : For 10, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp V ; CS : Bluff VII, Détection VI, Discrétion VII ; Options : don (Réflexes surhumains), éternel, réduction des dégâts 5, sort naturel (Contrôle du climat II, Don des langues I, Image I, Images miroir), vision dans le noir I. Attaques : Coup II (1d6 divins ; crit 19-20), Attaque affaiblissante II (Vigueur DD 15 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (coup)), Attaque absorbant la vie II (Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le vieil homme desmaraisest soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 3L, toujours des gemmes. Marécadavres : Le vieil homme desmaraispeut commander aux marécadavres, les malheureux qui ont péri au coeur desmarais, parfois de sa propre main. Il exerce sur eux une influence surnaturelle et les appelle parfois pour s'occuper de proies trop grosses pour lui seul. Les marécadavres ressemblent à des zombis bouffis, à la peau squameuse et gonflée d'eau verdâtre. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...