Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : détection (36)(...) Attributs de classe : Conditions : une caractéristique à 18, Légende +6, option de campagne Dracogrammes, ne peut avoir et ne pourra jamais prétendre au don Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : toutes. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination,Détection, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe d'Héritier de Sibérys pour le personnage. (...)
Le Niveau de Classe de l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde. - Création : Don de la vie. - Découverte : Localisation suprême. -Détection: OEil du mage II. - Dressage : Allié naturel V. - Ecriture : Encyclopédie vivante III. - Garde : Labyrinthe. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme,Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître lycanthrope pour le personnage. (...)
Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination,Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. Points de compétence : 2 + mod Int par niveau. Vitalité : 15 + mod Con par niveau. (...)
Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence. Compétences de classe : Bluff, Déguisement,Détection, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Négociation, Prestidigitation, Psychologie. (...)
Estocade mentale : Au Niveau 4, par une demi action, le personnage peut semer le trouble dans l'esprit d'une cible sous l'effet de saDétectiondes émotions. Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). (...)
Sorts : Chaque niveau dans cette classe augmente le Niveau de Lanceur du personnage de 1. Compétences de classe : Bluff, Déguisement,Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Dominateur quorien pour le personnage. (...)
Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1. Psychologie devient une compétence d'Origine pour lui. Il peut enfin utiliserDétectiondes émotions comme sort naturel. Don de la forme : La capacité de change-forme du personnage est bien supérieure à celle de vos cousins moyens. (...)
Conditions : Don de l'esprit. Avantage : L'Intelligence du personnage augmente de 1. De plus, lorsqu'il utiliseDétectiondes émotions, il peut affecter jusqu'à 3 cibles à la fois. Le personnage peut choisir d'embrasser sa nature psychique une fois pour toutes, lorsqu'il gagne un niveau. (...)
- Niveau 4 : Camouflage naturel II, Localisation de personne. - Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. Dracogramme de ladétection: Maison : Medani. Race : Demi-elfes. Compétence :Détection. - Niveau 1 :Détectionde la magie,Détectiondes passages secrets. - Niveau 2 :Détectiondes émotions, Statut. - Niveau 3 :Détectionde l'invisibilité, Vision profane I. - Niveau 4 :Détectiondes pièges,Détectiondu mensonge. - Niveau 5 :Détectiondes failles, Vision lucide. Dracogramme du dressage : Maison : Vadalis. Race : Humains. Compétence : Survie. - Niveau 1 : Allié naturel I, Injonction I. (...)
Destrier valénar (Grand Animal Marchant — 77 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 27 m au sol (135 m en Course) ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS X ; Santé IV ; CS : Acrobaties X, Athlétisme II,DétectionIII ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Etalon valénar (Grand Animal Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 24 m au sol (120 m en Course) ; Init IV ; Att I ; Déf V ; JS X ; Santé V ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme I,DétectionIII ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Crabe carnassier (Très Grand Animal Marchant — 93 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IX ; Déf V ; JS IX ; Santé V ; CS : Athlétisme IX,DétectionII ; Options : caméléon II (Terres du Deuil), défense naturelle, don (Attaque en puissance), lutteur, réduction des dégâts 2 ; robuste I. (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V,DétectionV ; Options : grand coureur I, grand sauteur I, réduction des dégâts 1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. (...)
Ptéranodon (Grand Animal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS :DétectionIII ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20). (...)
Dolgonte (Horreur Moyenne Marchante — 70 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV,DétectionIII, Discrétion IV ; Options : lutteur, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (byeshk), vision aveugle. (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS :DétectionI, Discrétion III ; Options : don (Combat à deux armes I, Volonté de fer), lutteur, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (byeshk). (...)
Guenaude visionnaire : (Humanoïde Moyen Marchant — 103 PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf V ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS :DétectionIII, Discrétion III, Psychologie X ; Options : immunité à la condition (fascinée), réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement,Détectionde la magie, Don des langues II, Postcognition, Zone de vérité), talon d'Achille (fer froid), vision dans le noir II, visions (voir ci-dessous). Attaques : griffes (dég 1d8+2 létaux ; crit 20) ; contact cauchemardesque (attaque traumatisante II : Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS :DétectionI, Discrétion II ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier,Détectiondes émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS :DétectionIX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS :DétectionVIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS :DétectionVII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I,Détectiondes émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III,DétectionVI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS :DétectionIII ; Options : don (Combat à deux armes I), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant). (...)
Zombi karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m en armure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS :DétectionIII ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (tranchant). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...