Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : maison (43), dieu (10)(...) Nombreux sont ceux qui, en le regardant, ne voient qu'un orque au tempérament bestial et à l'esprit simple. Même la respectablemaisonTharashk, pourtant essentiellement composée de demi-orques, n'a pas réussi à améliorer durablement cette réputation pour le moment. (...)
Forgeliers : Les forgeliers (les créations selon la terminologie de Fantasy Craft) sont un rêve antique datant au moins de l'époque où les géants régnaient en maîtres sur le Xen'drik. Toutefois, le secret de leur fabrication a été perdu pendant des millénaires avant que lamaisonCannith ne découvre un moyen de les produire à nouveau, grâce aux mystérieuses forges de la création. (...)
La plupart des gnomes habitent le Zilargo, un royaume cultivant la connaissance et la duplicité. Malgré leur allure amicale, nul n'est plus sournois qu'un gnome ayant un but précis en tête. LamaisonSivis reflète bien cette philosophie, se spécialisant aussi bien dans la protection que dans le commerce d'informations sensibles ou rares. (...)
Ils font partie, avec les humains, du fer de lance de la révolution industrielle qui secoue le Khorvaire. La seulemaisonà dracogramme naine, celle des Kundarak, est également l'une des organisations les plus puissantes du continent, en raison de son réseau de banques et de prêteurs sur gages. (...)
Légataire de dracogramme (maître) : Héritier de la magie d'Eberron sous sa forme la plus pure, les Légataires de dracogramme apprennent à canaliser leurs pouvoirs, mais surtout assument pleinement leur place au sein de leurmaison. Un légataire tisse un véritable réseau de dettes, de contacts et de menaces voilées qui lui assurent un futur aussi brillant que jalousé. (...)
Rôle au sein du groupe : Diplomate/Joker. Bien qu'il soit spécialiste des relations sociales grâce à l'influence de samaison, le personnage peut également avoir accès à des pouvoirs de dracogramme le plaçant en position de surprendre n'importe qui. Attributs de classe : Conditions : Membre de la race etmaisonà dracogramme appropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, Dracogramme superficiel. (...)
Aptitudes de classe : Noblesse draconique I : Au Niveau 1, le Renom Noble du personnage augmente 1 et il obtient un bonus d'intuition égal à son bonus de Sagesse sur tous ses jets de compétence basés sur le Charisme visant les membres de samaison. Noblesse draconique II : Au Niveau 4, le Renom Noble du personnage augmente de 1 et le coût de toute Faveur ayant un Rang Noble requis est réduit de son niveau de classe. (...)
Cercle d'influence : La réputation du personnage n'est plus à faire et son influence s'étend à quasiment toute samaison. Au Niveau 2, une fois par scène, le personnage peut réussir automatiquement un jet de compétence basé sur le Charisme visant un membre de samaisonmoins ‘gradé' que lui. Dracomancie : Au Niveau 3, le personnage acquiert un don de Style ou de Dracogramme supplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde lorsqu'il a recourt à ses pouvoirs de dracogramme. (...)
Excellence : Au Niveau 4, la caractéristique la plus élevée du personnage augmente de 1. Réseau familial : Au Niveau 5, l'emprise du personnage sur samaisonne saurait être remis en doute. Il se voit confier un poste important, comme la direction de toute une branche d'activités, le rôle de bras droit ou d'exécutant personnel du chef demaison, voire la tête de lamaisonelle-même ! Ce nouveau poste s'accompagne d'immenses responsabilités et y manquer pourrait provoquer la perte des aptitudes statut privilégié et noblesse draconique. Toutefois, le pouvoir ne va pas sans quelques avantages. (...)
En effet, une fois par session, le personnage peut exiger une Faveur sans en payer le coût, tant que celle-ci peut être raisonnablement accomplie par des gens de samaison. Enfin, il obtient gratuitement une Propriété d'Echelle 12, située selon le bon vouloir du MJ et qui ne compte pas dans la limite des Récompenses qu'il peut conserver. (...)
De plus, son Renom Militaire augmente de 1. Sociétaire influent : Le personnage est une figure incontournable au sein de samaisonà dracogramme. Conditions : Membre de la race et de lamaisonà dracogramme en question. Avantage : Le Renom Noble du personnage est considéré de 3 points supérieur à sa valeur normale lorsque le personnage est en mesure d'informer samaisond'une Faveur qu'il réclame. Dons Raciaux : Acrobate des falaises : L'escalade n'est plus une épreuve pour le personnage, c'est une manière de vivre. Conditions : Arpenteur de falaises : Avantage : Le personnage obtient grand grimpeur II (pour un total de III). (...)
Dracogrammes : Les dracogrammes sont décrits comme suit. D'abord leur appellation usuelle, puis vient leurmaison, la race communément associée, la compétence de dracogramme liée, et enfin la liste des dix sortilèges astraux classés par niveau de sort. (...)
Vous trouverez plus d'informations sur les dracogrammes et leurs maisons dans l'aide de jeu Maisons & Dracogrammes, par Kakita Shigeru. Dracogramme de la création :Maison: Cannith. Race : Humains. Compétence : Artisanat. - Niveau 1 : Rafistolage I, Réparation I. - Niveau 2 : Renforcement de créature artificielle, Réparation II. (...)
- Niveau 4 : Oxydation, Rafistolage IV. - Niveau 5 : Création artificielle II, Stockage de sort I. Dracogramme de la découverte :Maison: Tharashk. Race : Humains, orques et demi-orques. Compétence : Fouille. - Niveau 1 : Camouflage naturel I, Passage sans trace. (...)
- Niveau 4 : Camouflage naturel II, Localisation de personne. - Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. Dracogramme de la détection :Maison: Medani. Race : Demi-elfes. Compétence : Détection. - Niveau 1 : Détection de la magie, Détection des passages secrets. (...)
- Niveau 4 : Détection des pièges, Détection du mensonge. - Niveau 5 : Détection des failles, Vision lucide. Dracogramme du dressage :Maison: Vadalis. Race : Humains. Compétence : Survie. - Niveau 1 : Allié naturel I, Injonction I. - Niveau 2 : Apaisement des émotions, Immobilisation d'animal. (...)
- Niveau 4 : Bouclier élémentaire, Quête. - Niveau 5 : Allié naturel III, Injonction II. Dracogramme de l'écriture :Maison: Sivis. Race : Gnomes. Compétence : Investigation. - Niveau 1 : Murmures, Plume magique I. - Niveau 2 : Encyclopédie vivante I, Vent de murmures I. (...)
- Niveau 4 : Plume magique II, Vent de murmures II. - Niveau 5 : Encyclopédie vivante II, Lien télépathique. Dracogramme de la garde :Maison: Kundarak. Race : Nains. Compétence : Détermination. - Niveau 1 : Alarme, Coup au but I. - Niveau 2 : Dissimulation d'objet, Verrou magique. (...)
- Niveau 4 : Coup au but II, Mur de glace. - Niveau 5 : Mur de dissipation de la magie, Mur de pierre. Dracogramme de la guérison :Maison: Jorasco. Race : Halfelins. Compétence : Médecine. - Niveau 1 : Perception de la mort, Soins I. (...)
- Niveau 4 : Restauration II, Soins IV. - Niveau 5 : Guérison suprême, Résurrection I. Dracogramme de l'hospitalité :Maison: Ghallanda. Race : Halfelins. Compétence : Diplomatie. - Niveau 1 : Création d'eau, Serviteur invisible. (...)
- Niveau 4 : Bagou, Retour à la normale. - Niveau 5 : Charme-personne III, Festin des héros. Dracogramme de l'ombre :Maison: Phiarlane et Thuranni. Race : Elfes. Compétence : Déguisement. - Niveau 1 : Déguisement, Scrutation I. (...)
- Niveau 4 : Image IV, OEil du mage I. - Niveau 5 : Image V, Scrutation III. Dracogramme du passage :Maison: Orienne. Race : Humains. Compétence : Equitation. - Niveau 1 : Bond, Retrait expéditif. - Niveau 2 : Lévitation, Marche sur l'onde de groupe. (...)
- Niveau 4 : Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle. - Niveau 5 : Téléportation I, Vol II. Dracogramme de la sentinelle :Maison: Dénéith. Race : Humains. Compétence : Psychologie. - Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. (...)
- Niveau 4 : Immunité aux sorts I, Sphère d'isolement I. - Niveau 5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice. Dracogramme de la tempête :Maison: Lyrandar. Race : Demi-elfes. Compétence : Acrobaties. - Niveau 1 : Contrôle du climat I, Endurance aux énergies. (...)
Une application guérit 2d6 points de dégâts, également répartis entre blessures et vitalité. Nourriture et boissons : Grâce aux services de lamaisonGhallanda, le Khorvaire a atteint des sommets en matière de qualité alimentaire. Description de la nourriture et des boissons : Festin des héros : Dans les meilleures auberges de lamaisonGhallanda, de puissants légataires de dracogramme peuvent invoquer des Festins des héros capables de convaincre les papilles les plus difficiles. Toutefois, les Ghallanda ne proposent généralement ce service que pour des tables d'au moins une douzaine de personnes. (...)
Description des services : Documents de voyage : Ces documents sont indispensable à tout voyageur quittant son royaume d'origine s'il ne veut pas être reconduit à la frontière manu militari. Lettre de crédit : LamaisonKundarak délivre des bons de crédit qui permettent les payements de grosses sommes en toute légèreté. (...)
Pouvoir de dracogramme : Bien que leurs tarifs puissent varier en fonction de la situation, du pouvoir exact concerné et de la relation du client avec lamaison, les maisons à dracogramme monnayent leurs pouvoirs magiques. Là où les mages requièrent généralement un échange de bons procédés, les grandes maisons se contentent de pièces sonnantes et trébuchantes. En quelques siècles, elles ont fait de la magie une forme de marchandise. Relais de missives : LamaisonSivis organise un réseau de communications efficace à travers quasiment tout le Khorvaire civilisé. (...)
Montures : Les montures propres à Eberron sont décrites dans le Bestiaire. En particulier, les montures magesang de lamaisonVadalis sont très appréciées de ceux qui ont les moyens de se les offrir et de lamaisonOrienne. Améliorations pour montures : Magesang : La monture se révèle plus facile à contrôler et possède généralement une ou plusieurs qualités exceptionnelles (voir page 45). (...)
Véhicules : Une technologie avancée et la capacité d'asservir des élémentaires pour en faire des moteurs vivants ont permis aux familles Cannith, Lyrandar et Orienne de développer des engins fantastiques. Description des véhicules : Aéronef : Créés par lamaisonOrienne et Cannith, mais essentiellement opérés par les Lyrandar, les aéronefs sont de grands vaisseaux dont la voilure est remplacée par un large anneau de feu. (...)
Dans toutes les grandes villes du Khorvaire, on peut remarquer de grandes tours aériennes où viennent s'amarrer les aéronefs de la famille Lyrandar. Fulgurant : Fierté de lamaisonOrienne, son réseau de fulgurants s'étend aujourd'hui à travers tout le Khorvaire. Ces trains lourds et apparemment grossiers peuvent se déplacer à grande vitesse grâce à l'élémentaire de l'air asservi en leur coeur. Toutefois, ils sont obligés de suivre le réseau de pierres conductrices tracé par lamaisonOrienne et qui relie les plus grandes cités du continent. Galion : Exploitant le même principe que les aéronefs, mais sur mer, les galions sont d'immenses navires de lamaisonLyrandar dotés d'un élémentaire de l'air asservi. Ils sont essentiellement dédiés au transport et, forteresses volantes mises à part, ils sont les plus grands véhicules jamais conçus. (...)
Mercenaires : Les personnes les plus aisés se payent parfois les services de porteurs de dracogramme en s'adressant à leurmaison. Il s'agit toujours de PNJ spéciaux. Place sécurisée : Les transports en toute sécurité profitent eux aussi des avancées et de la rivalité des maisons Lyrandar et Orienne. (...)
Archétypes : Animal mage-sang [+15 PX] : Les mage-sang sont des animaux dont la structure génétique a été modifiée par magie, le plus souvent par l'intermédiaire des éleveurs de lamaisonVadalis. Plus fort, plus rapide, plus endurant, chaque animal mage-sang est altéré et élevé pour être parfaitement adapté au travail que lui imposera son maître. (...)
Dans Eberron, chaque culte est associé à un Alignement. Il arrive que deux cultes vénèrent en réalité un mêmedieusans le savoir, mais cela est très rare. En revanche, des différences subtiles entre deux cultes d'une même divinité sont fréquentes. (...)
Alignement opposé : le Dévoreur, la Furie. Auréon : Frère d'Onatar et époux de Boldréi, Auréon est undieutaciturne, maître du savoir et de la magie. Il est le patron des mages, des sages et des scribes. (...)
Compétences d'Alignement : Artisanat, Investigation, Marchandage, Prestidigitation Arme rituelle : bâton. Alignement opposé : l'Ombre. Balinor : Balinor est ledieude la nature et de tous ceux qui vivent en harmonie avec elle. Juste et mesuré, il est le frère d'Arawaï et du Dévoreur. (...)
Arme rituelle : hallebarde. Alignement opposé : le Narquois. Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également ledieude la force martiale et de la guerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. (...)
Alignement opposé : le Narquois. Kol Korran : Kol Korran, fils d'Olladra et Onatar et frère jumeau du Geôlier, est ledieudu commerce et de la richesse. Il est par conséquent honoré par les hommes d'affaires, mais aussi par les voleurs. (...)
Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : rasoir. Alignement opposé : le Geôlier. Onatar :Dieude la forge, de création, du travail et du feu, Onatar est le patron des artisans, façonneurs et forgerons. (...)
Compétences d'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : maillet. Alignement opposé : le Geôlier. Le Sang de Vol : Culte d'undieuvivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. (...)
Le Dévoreur : Frère d'Arawaï et de Balinor, le Dévoreur représente tout ce que la nature a de plus destructeur. Il est ledieudes mers, des tornades et des récifs, aussi les marins se sentent-ils obligés de l'apaiser. Voies : Destruction, Eau, Mal, Nature. (...)
Compétences d'Alignement : Bluff, Investigation, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : faux. Alignement opposé : Kol Korran, Olladra, Onatar. Le Narquois :Dieude la trahison, le Narquois n'en est pas moins un combattant redoutable. Frère de Dol Arrah et Dol Dorn, il est vénéré par les assassins, ainsi que les moines et les guerriers sans honneur. (...)
Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec les autres membres du panthéon, le Voyageur est ledieudes métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. Voies : Chaos, Secrets, Tromperie, Voyage. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...