Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : morsure (10)(...) S'il disposait déjà d'une Défense magique, celle-ci augmente de 5. Enfin, il obtient une arme naturelle au choixmorsureIII ou balayage de queue III. Maître des masques (maître) : La plupart des changelins se satisfont parfaitement de leur condition hybride. (...)
Longues dents : Le personnage a tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient une arme naturelle (morsureII). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2.Morsuredu prédateur : Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! Conditions : Longues dents. Avantage : Les crocs du personnage deviennent plus tranchants et il obtient une arme naturelle (morsureIII) dotée de la propriété étreinte, qui remplace la précédente. Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. (...)
Attaques : pince I (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque de dégâts I : rayon de 18 m ; dég 1d4 létaux par 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ;morsure(constriction I : dég 2d8+4 létaux ; avantage de lutte). Trésor : 2L, 1T. Daëlkyr : Les daëlkyrs sont les immortels maîtres de Xoriat, le plan de la folie. (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection V ; Options : grand coureur I, grand sauteur I, réduction des dégâts 1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. Attaques :morsureI (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Ptéranodon (Grand Animal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS : Détection III ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir I. Attaques :morsureI (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Dolgonte : Les dolgontes ressemblent à des humains corrompus par la folie. (...)
Chapardeur (Très Petite Créature artificielle Marchante — 47 PX) : For 8, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VI ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Camouflage X, Prestidigitation V ; Options : don (Spectre dans la nuit II), vision dans le noir II. Attaques :morsureI (dég 1d4-1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1L. Messager (Minuscule Créature artificielle Volante/ Marchante — 39 PX) : For 1, Dex 14, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 30 m en vol, 6 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Acrobaties VI ; Options : vision dans le noir II. (...)
Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection I, Discrétion II ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques :morsureI (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1L. Inspiré : Une fois habités par un esprit quorien, dans cet exemple celui d'un tsucora, les Inspirés deviennent de redoutables manipulateurs mentaux. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. Armes/Attaques :morsureI (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...