Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : jet (31)(...) - Caractéristiques : Intelligence +1, Sagesse +1, Charisme +1. - Vitesse de base : 9 m. - Change-forme mineur : Le personnage peut tenter toutjetde Masque sans le moindre kit, et ce en seulement deux rounds. De plus, les malus indiqués sur la Table 2. (...)
- Terrifiant : Que ce soit à l'aide de sa lame psychique ou de ses mots, le personnage sait désarçonner un esprit faible. Lorsqu'il inflige des dégâts de stress, le DD dujetde Volonté pour y résister augmente de 4. - Tranchant de l'âme : Le personnage peut considérer sa lame psychique comme un couteau ou une épée pour ce qui est des dons qui s'y appliquent. (...)
Il obtient 4 rangs dans la compétence Incantation, ce qui lui permet notamment d'utiliser des parchemins même sans savoir lancer de sorts. - Potentiel magique : Le DD de toutjetde sauvegarde pour résister à un effet issu d'un objet magique ou élixir utilisé par le personnage augmente de 2. (...)
Ce bonus s'applique après ceux de sa Race ou Talent. - Résistance aux maladies : Lorsque le personnage effectue unjetde Vigueur contre un poison ou une maladie, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. - Forteresse de volonté : Lorsque le personnage effectue unjetde sauvegarde contre un sort de la Discipline Malédiction, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. (...)
- Héroïsme : Pendant les scènes critiques, le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de compétence. - Esprit volatil : Lorsque le personnage effectue unjetde sauvegarde contre un sort de la Discipline Charme, il lance deux fois le dé et garde le meilleur résultat. (...)
Cercle d'influence : La réputation du personnage n'est plus à faire et son influence s'étend à quasiment toute sa maison. Au Niveau 2, une fois par scène, le personnage peut réussir automatiquement unjetde compétence basé sur le Charisme visant un membre de sa maison moins ‘gradé' que lui. Dracomancie : Au Niveau 3, le personnage acquiert un don de Style ou de Dracogramme supplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventueljetde sauvegarde lorsqu'il a recourt à ses pouvoirs de dracogramme. Excellence : Au Niveau 4, la caractéristique la plus élevée du personnage augmente de 1. (...)
Le Niveau de Classe de l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventueljetde sauvegarde. - Création : Don de la vie. - Découverte : Localisation suprême. - Détection : OEil du mage II. (...)
Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe : Empathie sauvage : Au Niveau 1, lorsque le personnage échoue à unjetd'Intimidation ou de Survie mais ne subit pas une erreur, le test réussit malgré tout du moment que le DD (ou le résultat dujetopposé) est inférieur ou égal à son Niveau de Classe +20. Si plusieurs niveaux de réussite sont possibles, il n'obtient que le plus faible résultat positif possible. (...)
Sauvagerie terrifiante : Au Niveau 3, une fois par combat lorsque le personnage entre en Posture de berserker, tous les ennemis capables de le voir ou de l'entendre doivent réussir unjetde Volonté (DD 20) ou être effrayés pour 1d6 rounds. En cas de réussite, ils sont seulement secoués. (...)
Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). La cible a droit à unjetde Volonté (DD égal au bonus de Psychologie du personnage) pour ignorer l'effet. Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6. (...)
Toucher traumatisant (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : Le personnage doit dépenser 1 Point de sort. Si la cible rate unjetde Volonté (DD 20), elle est effrayée pour 1d6 rounds. Sinon, elle est secouée. Contact de l'étrange II : Le personnage se sert des peurs d'autrui pour alimenter son énergie vitale. (...)
Distance : Longue. Effet : Un personnage par Niveau de Lanceur est effrayé pendant 2d6 rounds s'il rate sonjetde Volonté. Sinon, il est secoué. Ce sort affecte aussi les morts-vivants. Terrifiant : Le personnage peut libérer les peurs les plus intimes des esprits faibles presque sans effort. (...)
Une fois par scène, par une action libre, chaque ennemi capable de voir ou d'entendre le personnage subit 1d6 points de dégâts de stress et doit réussir unjetde Volonté (DD 20) ou être effrayé. Voix de cauchemar : Lorsque le personnage invoque l'esprit de Dal Quor, sa voix devient celle d'une horreur sans nom. (...)
Songe d'outreplan (Manoeuvre de Menace) : Le personnage doit dépenser 1 Point de sort. Si la cible rate sonjetde sauvegarde, elle est aussi fatiguée. Incarnation cauchemardesque : Le personnage embrasse entièrement sa nature quorienne, devenant une incarnation vivante de la terreur. (...)
Mémoire eidétique : Ce qu'il voit, il ne l'oublie pas. Conditions : Niveau 1 uniquement. Avantage : Lorsque le personnage effectue unjetde Savoir, il peut relancer le dé mais doit garder le second résultat, même s'il est pire que le premier. (...)
Dons de Magie : Esprit solide : Le personnage fait preuve d'une grande résistance aux attaques psioniques. Avantage : Le personnage peut relancer toutjetde sauvegarde contre un sort des disciplines de Force ou de Charme et garder le meilleur résutat. (...)
Conditions : Arpenteur de falaises : Avantage : Le personnage obtient grand grimpeur II (pour un total de III). Une longue ascension ne lui impose pas dejetde Vigueur. Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point de dégâts par dé (ne tirez pas les dégâts). (...)
Les maîtres de la magie astrale peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leur dracogramme. Pour lancer un sort astral, ou pouvoir de dracogramme, le personnage effectue unjetd'Incantation avec le bonus issu de sa compétence de dracogramme. Le personnage ne dépense aucun point de sort pour utiliser ces pouvoirs et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. (...)
Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. Durée : instantanée.Jetde sauvegarde : Volonté, demi-dégâts. Effet : Ce sort puise dans la puissance de la nature pour châtier les aberrations. (...)
Dépérissement : Niveau : Nécromancie 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : contact. Durée : instantanée.Jetde sauvegarde : Vigueur, annule. Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point de Force et de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. (...)
Retour à la nature : Niveau : Nature 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : proche. Durée : instantanée.Jetde sauvegarde : Vigueur, partiel. Effet : La créature ciblée régresse dans son évolution jusqu'à un état plus proche de la nature. Si la cible est formée dans la compétence Incantation, ses Points de sorts tombent à 0. Unjetde Vigueur annule la perte de Points de sorts. De plus, si la cible est un humanoïde, une bête, un esprits ou un extérieur, elle subit 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 10d8) et perd l'usage de 1d6 attaques extraordinaires ou sorts naturels, le cas échéant. Unjetde Vigueur réduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. (...)
Enfin, si la cible est une aberration, elle subit 1d6 points de dégâts sacrés tous les Niveaux de Lanceur (maximum 20d6) et perd l'usage de toutes ses attaques extraordinaires et sorts naturels, le cas échéant. Unjetde Vigueur réduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. (...)
Symbole sacré en acier ignifié : L'Eglise de la Flamme d'Argent produit en masse ces symboles, réalisés dans un alliage mêlant acier, argent et un procédé alchimique connu de seuls quelques moines. Ils augmentent le DD dujetde Volonté des victimes des tentatives de Renvoi du porteur de +3. Elixirs : La magie industrielle d'Eberron a créé quelques merveilles d'alchimie dont les applications militaires ont été malheureusement évidentes. (...)
Fiole nocive : Les vapeurs nocives dégagées par cette décoction rend la cible malade pendant 1d6 rounds sur unjetde Vigueur raté. Fiole d'étincelle alchimique : Mise au point par les gnomes du Zilargo, cette décoction produit une puissante décharge d'électricité statique qui inflige à la cible 2d6 points de dégâts d'électricité. (...)
Elle provoque la perte de 4 points de Dextérité et de Charisme, sa période d'incubation est de 1d6 minutes et le DD dujetde Vigueur pour y résister est de 19. Quoriens : Les quoriens sont les redoutables maîtres de Dal Quor, le plan du rêve. (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). Armes : épieu dejetde qualité (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...