Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : métamorphe (9)(...) Après tout, on ne peut faire confiance à personne... Traits de personnalité classiques : Beau parleur, Charmeur, Frivole, Outrancier, Prudent Traits physiques classiques : Longiligne, nez absent, peau pâle, visage inexpressif, yeux dénués de pupille Exemples de noms : Dox, Fye, Jin, Lam, Ruz Dons de sous-race : Don de l'esprit (télépathe), Don de la forme (métamorphe). A moins de faire partie d'une de celles-ci, le personnage est un ‘esprit rebelle'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. (...)
Transformation : Au Niveau 5, le personnage embrasse entièrement sa nature lycanthropique. Il peut se changer à volonté en une forme animale héritée de son ancêtre. Le personnage devientmétamorpheII pour une forme spécifique définie une fois pour toutes par le MJ. A cet effet, il est considéré comme disposant de 100 PX. (...)
Avec ses instincts et son sens de la tromperie, le Maître des masques fait un diplomate idéal, aussi à l'aise lorsqu'il manipule la vérité que le mensonge. Toutefois, ses capacités demétamorpheen font aussi un individu toujours surprenant et imprévisible. Attributs de classe : Conditions : Suprématie de l'esprit ou Suprématie de la forme, 8 rangs en Déguisement. (...)
Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce àmétamorpheII, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6.3: NPC Class Abilities, ainsi que caractère imprévisible et estocade mentale. (...)
Avantage : Le Charisme du personnage augmente de 1. Bluff devient une compétence d'Origine pour lui. Il devient enfinmétamorpheII. A cet effet, il est considéré comme ayant une valeur en PX égale à 40 + son Niveau de Carrière. (...)
Supériorité de la forme : Lorsque le personnage devient quelqu'un d'autre, même sa mère ne pourrait voir la différence. Conditions : Don de la forme. Avantage : Lorsque le personnage utilisemétamorpheII, sa valeur en PX passe à 50 + votre Niveau de Carrière. Le personnage peut choisir d'embrasser sa nature demétamorpheune fois pour toutes, lorsqu'il gagne un niveeau. Son organisme peut s'adapter et se réorganiser en profondeur, lui conférant les mêmes avantages que le Type Plante, sans toutefois le posséder réellement. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel,métamorpheIII, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière),métamorpheI, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...