Conan : Guide de conversion pour Fantasy Craft
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Contient : jet (58)(...) De plus, il obtient une manoeuvre. Briser la charge (Manoeuvre d'Attaque à la lance) : La cible doit réussir unjetde Réflexes (DD égal aux dégâts subis) sous peine de finir renversée. Dons de combat à mains nues : Arts martiaux défensifs : « Essaye de me toucher. (...)
Sacrifice rituel : En mettant fin à la vie d'autrui au cours d'un rapide rituel, le personnage absorbe son essence vitale pour alimenter sa sombre magie. Avantage : Lorsque le personnage tente un Coup de grâce, la victime subit un malus de -2 à sonjetde Vigueur. De plus, si le personnage commun succombe, le personnage obtient 1 Point de sort par Niveau de Santé de celui-ci. (...)
Effet : confère un bonus d'équipement de +1 à l'attaque, une PA2, la propriété acérée 4 et +1 au bonus d'Apparence du personnage lorsque celui-ci porte son arme à la vue de tous ; Const +1jet; Comp +15 ; Poids : -25% ; Epoque : antique ; Coût : +400%. Armures : Tout comme pour les armes, la plupart des armures rencontrées dans les royaumes hyboriens sont de qualité plutôt médiocre. (...)
Agonie fatale : Niveau : Nécromancie 9 Temps d'incantation : 1 round Distance : personnelle Zone d'effet : sphère de 9 m Durée : 1d6 roundsJetde sauvegarde : Vigueur, annule (terminal). Poison : Effet DD Incub. Doses Comp. Pds. Epoque Coût Jus des pommes de Derketa : Perte de 4 points de Con 20 1 minute 3 15D 50 g Primitive 500 pa. (...)
Effet : Des tentacules jaillissent des mains du lanceur et répandent la mort chez ses ennemis. Toutes les cibles dans la zone d'effet doivent réussir unjetde Vigueur pour échapper au sort. En cas d'échec, elles subissent 4d6 points de dégâts par round, sont ralenties et doivent réussir unjetde Volonté pour agir à chaque round, jusqu'à ce qu'elles meurent. Caresse du trépas : Niveau : Nécromancie 8 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 round par Niveau de LanceurJetde sauvegarde : Vigueur, partiel. Effet : Pendant toute la durée du sort, quiconque est touché par le lanceur meurt immédiatement. Chaque cible réussissant sonjetde sauvegarde est seulement étourdie pour 1 round. Changeforme : Niveau : Métamorphose 9 Temps d'incantation : 1 round Distance : personnelle Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (répressible) Coût de préparation : 5. (...)
Danse de la mue du serpent : Niveau : Affliction 5 (Malédiction) Temps d'incantation : 10 minutes Distance : mauvais oeil Durée : instantanéeJetde sauvegarde : Volonté, annule. Effet : Le lanceur échange l'âme de la cible avec celle d'un serpent fantômatique. S'ils ratent tous deux leurjetde Volonté, le sort prend effet et les laisse tellement traumatisés qu'ils sont sans défense et se laisseront mourir si nul ne les aide. (...)
Danse des cobras : Niveau : Nature 5 Temps d'incantation : 1 round Distance : mauvais oeil Durée : ConcentrationJetde sauvegarde : voir description Coût de préparation : 4. Effet : Quatre jarres contenant chacune un cobra sont brisées autour de la cible. (...)
Ils se déplacent avec elle et sont hypnotisés, ce qui les empêche de faire quoi que ce soit à part forcer la cible à réussir unjetde Réflexes chaque round. A chaque fois qu'elle échoue, la cible subit les effets d'une morsure. (...)
Effet : Grâce à ce sort qui ne peut être lancé que de nuit, le personnage se connecte à un réseau d'informations magiques reliant créatures naturelles et puissants sorciers entre eux. Il peut tenter unjetde Savoir et apprendre le genre d'informations suivantes en fonction du résultat de sonjet. Résultat : Echos. 15 Les déplacements de reliques majeures. 20 L'apparition ou la réapparition soudaine d'un puissant sorcier. (...)
Le personnage peut aussi tenter de convoyer des informations, mais rien n'assure que celles-ci voya geront bien loin, à moins que de nombreux sorciers ne les considèrent d'une importance capitale. Echos sorciers II : Niveau : Verbe 4 Distance : illimitéeJetde sauvegarde : Volonté, annule Coût de préparation : variable Effet : Comme Echos sorciers I, excepté pour ce qui suit : Le lanceur bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de Savoir pendant la durée du sort. (...)
Le lanceur peut empêcher un sorcier d'entendre une information spécifique lorsqu'il aura recours à Echos sorciers cette nuit. La cible bénéficie d'unjetde Volonté pour se prémunir contre cet effet mais n'en a conscience que si elle le réussit. Le lanceur peut répandre une information parmi la population normale comme si elle pouvait entendre les Echos sorciers. (...)
Extraction de l'âme : Niveau : Affliction 9 Temps d'incantation : 1 jour Distance : lien magique Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur (répressible)Jetde sauvegarde : voir description Coût de préparation : 15 Effet : La cible tente unjetde Volonté. En cas d'échec, son âme lui est arrachée et elle meurt sur le champ. En cas de réussite, elle est prise de tourments pendant l'heure qui suit et est sans défense. (...)
Au terme de cette heure, si le lanceur dépense à nouveau autant de Points de sort que pour lancer Extraction de l'âme, le processus reprend, jusqu'à ce que le lanceur soit à court de Points de sort ou que la cible rate unjetde Volonté. Une cible tuée par ce sort est considérée comme ayant été sacrifiée à l'aide du don Supplice sacrificiel, même si le lanceur ne le possède pas. (...)
Extraction du coeur : Niveau : Nécromancie 7 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : mauvais oeil Durée : instantanéeJetde sauvegarde : Vigueur, partiel (terminal) Effet : Si la cible rate sonjetde sauvegarde, elle meurt, son coeur arraché à sa poitrine et volant jusque dans la main du lanceur. Le processus est tellement horrible que le lanceur récupère des Points de sort comme s'il avait utilisé le don Sacrifice rituel, même s'il ne le possède pas. Si la cible réussit sonjetde sauvegarde, elle ne subit que 4d6 points de dégâts non-létaux et est est ralentie pendant 1 round en raison de cette mini-crise cardiaque. (...)
Flaccidité des os : Niveau : Affliction 4 (Malédiction) Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur (répressible)Jetde sauvegarde : Volonté, annule Effet : La cible doit réussir unjetde Volonté sous peine de voir ses os se liquéfier et de se retrouver paralysée pour toute la durée du sort. Immonde rite de la bête humaine : Niveau : Affliction 7 (Malédiction) Temps d'incantation : 10 minutes Distance : mauvais oeil Durée : permanenteJetde sauvegarde : Volonté, annule Effet : La cible est transformée en lycanthrope infecté, comme si elle avait été mordue et convertie par un lycanthrope (voir plus loin). Elle acquiert une forme animale définie par le MJ, ne peut changer de forme, et passe sous le contrôle du MJ. (...)
Maître mot d'Alamaric : Niveau : Verbe 2 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : proche Durée : permanent (répressible)Jetde sauvegarde : Volonté, annule Effet : L'Extérieur ou l'Esprit ciblé devient partiellement mortel et perd nombre de ses protections naturelles. (...)
Peste noire I : Niveau : Nécromancie 8 Temps d'incantation : 1 jour Distance : lointaine Zone d'effet : sphère de 10 km Durée : 1 semaine/Niveau de Lanceur (répressible)Jetde sauvegarde : Vigueur, annule (terminal) Coût de préparation : 15 Effet : Le personnage répand une terrible maladie étrangement non contagieuse mais qui continue d'affecter de nouvelles victimes chaque jour. (...)
Ces victimes sont choisies au hasard et sont automatiquement infectées par une forme particulièrement virulente de la peste bubonique (voir page 341 de Fantasy Craft). La période d'incubation tombe à 1d6 heures et le DD dujetde Vigueur est de 17. Peste noire II : Niveau : Nécromancie 9 Temps d'incantation : 1 heure Distance : lien magique Durée : instantanéeJetde sauvegarde : Vigueur, annule (terminal) Effet : Ce sort ne fonctionne que contre des cibles situées dans la zone d'effet d'un sort de Peste noire I lancé par le personnage. Le lanceur peut alors choisir spécifiquement 1 cible tous ses 3 Niveaux de Lanceur qui se retrouve affectée par la maladie. De plus, le DD dujetde Vigueur est le DD habituel des sorts du lanceur et non plus 17. Projection télékinétique I : Niveau : Force 1 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : personnelle Durée : instantanée Effet : Le lanceur prend mentalement le contrôle d'un objet sur sa personne ou à ses pieds et le projette sur une cible. (...)
Le projectile peut être de n'importe quel type, y compris une arme, un projectile explosif ou une arme totalement improvisée, comme un caillou, et inflige ses dégâts de base. La portée maximale dujetest de 36 mètres mais celuici n'est affecté d'aucun malus de portée.Au lieu d'unjetd'attaque à distance, le personnage utilise lejetd'Incantation ayant servi à lancer ce sort. Il ne peut donc appliquer aucune manoeuvre à cette attaque. Projection télékinétique II : Niveau : Force 4 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : courte portée Durée : instantanée Effet : Comme Projection télékinétique I, mais le personnage peut projeter jusqu'à 1 objet tous les 2 Niveaux de Lanceur et ceux-ci doivent juste être à portée et accessibles (ni bloqués ni dans l'espace occupé ou sur la personne de quelqu'un d'autre). (...)
Psychométrie : Niveau : Divination 1 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes + 1 par Niveau de Lanceur (répressible) Effet : Le lanceur acquiert de l'information quant au dernier propriétaire vivant de l'objet qu'il touche, qu'il s'agisse là d'un objet inanimé ou d'une partie de son corps. Tant qu'il maintient le contact, il peut tenter unjetde Savoir (DD 11) à chaque round pour acquérir un renseignement de la table ci-dessous. S'il échoue, il peut soit retenter sonjetsoit passer à l'information suivante s'il le souhaite. Round : Information obtenue 1 Race du dernier propriétaire 2 Sexe du dernier propriétaire 3 Pays d'origine du dernier propriétaire 4 Age du dernier propriétaire 5 Etat de santé actuel du dernier propriétaire 6 Lieu où se trouve le dernier propriétaire et sa destination s'il se déplace 7 Nom du dernier propriétaire, le cas échéant 8 Façon dont le dernier propriétaire a acquis l'objet 9 Façon dont le dernier propriétaire a perdu l'objet 10 Alignement du dernier propriétaire, le cas échéant 11 Race de l'avant-dernier propriétaire 12, etc. (...)
Sagesse des songes : Niveau : Divination 6 Temps d'incantation : 1 heure Distance : personnelle Durée : 8 heuresJetde sauvegarde : Volonté, annule Effet : Le sorcier lance ce sort avant de s'endormir et rêve de lieux, d'évènements ou d'individus importants de son choix, en espérant avoir une illumination au cours de la nuit. Lorsque le personnage se réveille, il peut tenter unjetde Savoir (DD 20) pour apprendre une information relative au lieu dans lequel il se trouve, à la personne physiquement proche de lui, ou de l'évènement récent et proche auquel il pense. (...)
Pour chaque jour précédant celui-ci au cours duquel le personnage a lancé Sagesse des songes, il bénéficie d'un bonus de +1 à sonjetde Savoir. Serpent de l'effroi : Niveau : Illusion 6 Temps d'incantation : 1 demi action Distance : contact Durée : 1 roundJetde sauvegarde : Volonté, annule (terminal) Effet : Le lanceur jette un bâton au sol, lequel se transforme aux yeux de la cible en serpent mortel. Elle est étourdie jusqu'à la fin du sort et doit réussir unjetde Volonté. En cas d'échec, elle croit que le serpent l'a mordue et meurt sur le coup. Tapis de Yimsha : Niveau : Energie 9 Temps d'incantation : 1 round Distance : personnelle Zone d'effet : sphère de 30 cm de rayon par Niveau de Lanceur Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible)Jetde sauvegarde : Vigueur, partiel Coût de préparation : 20 Effet : Le tapis en question est un nuage pourpre qui s'étend autour du sorcier, composé d'énergies élémentaires, et qui peut transporter, protéger et défendre ses occupants. Utilisé pour le transport, il se comporte comme un tapis volant, voir page 171 de Fantasy Craft. (...)
Les alliés du lanceur situés à l'intérieur du tapis bénéficient d'une RD 4/—. En revanche, les ennemis qui s'y trouvent ou qui tentent d'y entrer doivent effectuer unjetde Vigueur. En cas d'échec, ils subissent 1d6 points de dégâts d'acide, d'électricité, de feu ou de froid (1 chance sur 4) tous les 2 Niveaux de Lanceur et sont étourdis pendant 1d6 rounds. (...)
Visions atroces et pénétrantes : Niveau : Illusion 4 Temps d'incantation : 1 round Distance : contact ou mauvais oeil Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible)Jetde sauvegarde : Volonté, annule Effet : Le lanceur projette des visions terrifiantes et troublantes dans l'esprit d'une victime intelligente (Int 3+). (...)
Chaque minute au-delà de la première, si le lanceur veut maintenir le sort, il doit dépenser 1 Point de sort. S'il n'en dispose plus, le sort prend fin. A la fin de la durée, la cible doit réussir unjetde Volonté ou subir un affaiblissement de Sagesse dépendant de la durée de ses visions. Durée du sort : Affaiblissement de Sagesse 1-6 minutes 1d4 7-11 minutes 1d6 12-15 minutes 1d8 16-18 minutes 1d10 19 minutes 2d6 20 minutes 2d8. Si au contraire lejetde sauvegarde est réussi et que les visions de la cible ont duré au moins 10 minutes, elle retire quelque apprentissage de cette expérience initiatique traumatisante. (...)
Contrepèterie : Manoeuvre de Provocation : Le personnage peut utiliser son bonus de Diplomatie (Int) pour cejet. De plus, en cas de réussite, son panache améliore la Disposition de tous les témoins de 4 jusqu'à la fin de la scène. (...)
Décapitation : Manoeuvre d'Attaque (Spécialisation) : Le personnage néglige sa garde pour tenter de décapiter son adversaire. S'il obtient un coup critique sur sonjetd'attaque, il peut le confirmer pour forcer son adversaire à réussir unjetde Vigueur (DD égal aux dégâts subis + 5 par dé d'action dépensé). En cas d'échec, il meurt la tête tranchée. (...)
Entrelacement : Manoeuvre de Parade (Spécialisation) : Tant que le personnage ne tente aucune action avec l'arme dont il s'est servi pour Parer, son adversaire ne peut plus utiliser l'arme avec laquelle il vient d'attaquer. Par une demi-action, ce dernier peut tenter de récupérer le contrôle de son arme en réussissant unjetd'attaque opposé au résultat du dernierjetde Parade du personnage. Esquive de la panthère : 1 action libre - Action d'initiative. Pris en tenaille, le personnage évite une attaque au tout dernier moment, laissant ses deux adversaires s'empaler l'un l'autre. (...)
Une fois par round, lorsque le personnage est pris en tenaille mais pas pris au dépourvu, après qu'une attaque d'un de ses assaillants l'ait manqué, il peut dévier le coup pour qu'il atteigne le second adversaire à la place. Lejetd'attaque est toujours comparé à la Défense du second assaillant et ne lui inflige des dégâts qu'en cas de réussite. (...)
Le personnage effectue une Attaque simple contre un personnage commun pris au dépourvu. En cas de réussite, ce dernier doit réussir unjetde Vigueur (DD égal aux dégâts infligés) sous peine de mourir sur le coup. S'il survit, il dispose d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre le personnage jusqu'à la fin de son prochain tour. (...)
En échange, sur une Parade réussie, il peut tenter un Désarmement immédiat sur l'arme de son adversaire par une action libre, avec un malus de -2 aujet. Parade féline : Manoeuvre de Parade ou de Blocage au bouclier : Sur une Parade ou un Blocage au bouclier réussi, le personnage peut renoncer à annuler l'attaque ennemie pour bénéficier d'une attaque gratuite contre son attaquant. (...)
Poigne du mépris : Manoeuvre d'Attaque à mains nues : Sur une attaque réussie, le personnage tente presque négligemment de renverser son adversaire pour s'en débarrasser. Il doit réussir unjetopposé d'Athlétisme (For), sous peine de n'infliger aucun dégât. Toutefois, en cas de réussite, l'adversaire subit non seulement les dégâts à mains nues du personnage, mais il se retrouve aussi renversé. (...)
Options de campagne : Caractéristiques hyboriennes [nouvelle option] (permanente) : En plus de sa progression normale de caractéristiques, toutes les caractéristiques du personnage augmentent d'un point aux niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite (10, 14 et 18). Héros dominants : Lorsqu'un héros ou personnage spécial obtient un critique potentiel sur unjetd'attaque, le critique est automatiquement confirmé, à moins qu'il ne dépense 1 dé d'action. Héros impressionnables [nouvelle option] (2 dés d'action) : Une fois par combat, lorsque le personnage rencontre un nouveau monstre pour la première fois, il doit réussir unjetde Volonté (DD 10 + 1/2 Niveau d'Opposition). En cas de réussite, il surmonte sa peur. Sinon, il est secoué. (...)
11 en retirant tout résultat Magic (voir page 345). Sorcellerie : Magie corruptrice : A chaque fois qu'un personnage lance un sort, il doit réussir unjetde Volonté (DD 10 + le nombre de points de sorts dépensés pour lejet). En cas d'échec, il subit 1 niveau de la condition suivante. Corrompu (I-IV plus spécial). Le personnage subit un malus de -2 aux jets de Volonté et de compétence basés sur le Charisme. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs de Conan et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques de l'oeuvre de Howard, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers empli de violence et de corruption. Origines : Races, Talents et Spécialités : Les héros du Monde Hyborien sont, pour l'immense majorité ...