Les Règles du Jeu (partie 2)
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Contient : chevalier (56)Les Règles du Jeu (partie 2) L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est unchevalierd'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. (...)
LES ARMURES SACREES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSEDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTE DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE COSMOS N'EST PAS FIXE, IL DEPEND EN GRANDE PARTIE DE LA PUISSANCE DUCHEVALIERQUI PORTE L'ARMURE. Ainsi, une Armure possède un bonus de Cosmos. Il s'agit d'une valeur qui s'ajoute au Cosmos d'unChevalierlorsqu'il la porte. Attention toutefois, ce bonus ne rentre pas en compte pour le calcul du coût des techniques spéciales (voir le chapitre « Créer ses techniques spéciales), il s'agit d'une réserve dans laquelle peut puiser le personnage. Cependant, ce bonus rentre en compte pour le calcul des Caractéristiques dérivées. UnChevalierportant son armure peut ainsi voir son Cosmos passer dans la classe au-dessus à certaines exceptions près : il est impossible de passer au Rang 7 sans maîtriser le Septième Sens, et de passer au Rang 9 sans maîtriser l'Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. Dans le cas d'unChevalierayant un Cosmos de Rang 6 que le bonus de Cosmos de son Armure amènerait au Rang 7, il ne pourrait pas dépasser le maximum du Rang 6 (soit 600). (...)
Une Armure aura un bonus de Cosmos différent selon sa classe : Armure de Bronze : + 25 Armure d'Argent : + 50 Armure d'Or : + 75. La Structure. UNE ARMURE SE DEFINIT PAR SA RESISTANCE AUX COUPS, LA PROTECTION QU'ELLE DONNE AUCHEVALIERQUI LA PORTE. • Protection :C'est la valeur protectrice de l'Armure. Elle se rajoute directement à la Résistance physique du personnage. (...)
Il peut décider de mettre tous les points sur le même Attribut, ou bien de les partager entre plusieurs Attributs. Ainsi, unChevalierde Bronze peut décider de consacrer un + 2 à sa Force et un + 1 à sa Vigueur lorsqu'il porte son Armure de Bronze. (...)
Celle-ci est le réceptacle de l'Armure, construit en orichalque et de forme cubique. Pour l'ouvrir, leChevalierdoit tirer sur une chaîne qui se trouve sur l'une des faces. Parfois, l'Armure sort d'elle-même pour répondre à l'appel (conscient ou non) duChevalier. Cette urne permet à l'Armure, lorsqu'elle s'y trouve, de se régénérer plus vite. Ainsi, placée dans son urne sacrée, une Armure se régénère deux fois plus vite, soit (Protection) points récupérés toutes les six heures. (...)
Les urnes possèdent un certain nombre de points de Structure selon leur classe. Une urne détruite peut facilement être réparée par unChevalierpossédant les compétences nécessaires. Urne de Bronze : 50 points de Structure, Urne d'Argent : 150 points de Structure, Urne d'Or : 300 points de Structure. (...)
MAINTENANT QU'IL A CREE SON PERSONNAGE, LE JOUEUR DOIT DOTER CELUI-CI DE SON ARMURE, SEULE PREUVE DANS L'UNIVERS QU'IL EST UNCHEVALIERSACRE. SELON LA MEME CONVENTION QUE POUR LA CREATION DU PERSONNAGE, LES REGLES DE CREATION DONNEES ICI CONCERNENT LES ARMURES DE BRONZE. (...)
Le joueur devra aussi déterminer le caractère de celle de son PJ. (voir exemple1). Exemple 1 : Il a été décidé qu'Aethys serait leChevalierde la Colombe. Sous sa forme totem, son Armure ressemble à une Colombe en plein vol. Elle est blanche - argentée, et brille de mille feux sous la lumière du soleil. (...)
Voici quelques règles pouvant servir de guide : • Arme : L'Armure possède une arme intégrée dont leChevalierpeut se servir. Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus : Dégâts : De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâts physiques duChevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella,Chevalierd'Argent du Cocher) Technique spéciale : Lorsqu'il utilise une technique spéciale nécessitant l'arme, leChevalierdépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). Maniabilité : L'arme est particulièrement maniable et leChevalierbénéficie d'un bonus de + X à son jet d'Armes blanches : (2 x X) PA (exemple : le Bouclier du Dragon de Shiryu lui donne un bonus de +3 en Armes blanches qu'il utilise pour la parade). • Accessoire : L'Armure possède un accessoire (qui n'est pas une arme) pouvant apporter un bonus auChevalieren certaines circonstances. Par tranche de 2 PA dépensés, cet accessoire octroie ainsi un bonus de + 1 sur un jet spécifique. (exemple : les ailes de l'Armure de Pégase donnent un bonus de + 2 à Seiya pour esquiver) • Contre-attaque : L'Armure inflige des dégâts à l'adversaire lorsque son porteur parvient à se défendre avec succès (elle est hérissée de pics, envoie une décharge électrique, etc.). (...)
Exemple 3 : Je décide que l'Armure de la Colombe octroie les bonus suivants à Aethys lorsqu'il la porte : - + 1 en Agilité, - + 1 en Psychisme, - + 1 en Perception. RECALCULER LES CARACTERISTIQUES DERIVEES. LORSQU'UNCHEVALIERPORTE SONARMURE, SES DIVERSES CARACTERISTIQUES CHANGENT : CERTAINS DE SESATTRIBUTS SONT AUGMENTES, SON COSMOS EST AMPLIFIE, ETC. (...)
Il convient donc de calculer un deuxième jeu de caractéristiques dérivées à partir des nouvelles caractéristiques duChevalierlorsqu'il porte son Armure. Elles sont calculées selon les mêmes formules, en utilisant les caractéristiques modifiées par l'Armure duChevalier. Le coût des techniques spéciales, lui, est calculé à partir du Cosmos maximum du personnage et ne prend pas en compte le bonus au Cosmos de l'Armure. (...)
Le reste des règles de création ne change pas, mais le MJ peut à sa guise augmenter le nombre de PA disponibles pour personnaliser une Armure. Attention toutefois : une Armure ne peut être portée que par unChevalierayant un Cosmos suffisant pour la revendiquer, soit : • Armure de Bronze : Cosmos de Rang 3 au minimum. (...)
• Armure d'Or : Cosmos de Rang 7 au minimum. CREER SES TECHNIQUES SPECIALES. LA GRANDE DIFFERENCE ENTRE UNCHEVALIERET UN HUMAIN ORDINAIRE PASSE PAR LA MAITRISE ET L'UTILISATION DU COSMOS. UNCHEVALIEREST EN EFFET CAPABLE DE PUISER EN LUI UNE ENERGIE CONSIDERABLE, LUI PERMETTANT DE REALISER DES PROUESSES INACCESSIBLES AU COMMUN DES MORTELS. DANS LE CADRE D'UN COMBAT, IL SAIT UTILISER SON COSMOS DE FACON A PRODUIRE DES ATTAQUES PRODIGIEUSES, DEPASSANT LES CAPACITES HUMAINES. (...)
AVANT DE COMMENCER LA CREATION CHIFFREE DES TECHNIQUES SPECIALES, LE JOUEUR DOIT PENSER A CE QU'ELLES SERONT : A QUOI RESSEMBLERONT-ELLES, UTILISERONT-ELLES DES ARMES OU ACCESSOIRES DE L'ARMURE, QUEL SERA LEUR TYPE, ETC. ? Généralement, les techniques spéciales sont plus ou moins en accord avec la constellation duChevalier, son caractère, son entraînement... A la création, un PJ a le droit de posséder 3 techniques spéciales et le fait de pouvoir créer une technique spéciale se paie à la création du personnage : 5 PC. (...)
Il peut être dans la langue maternelle du PJ, ou dans celle du pays où il s'est entraîné. Bref, le joueur a toute latitude pour décider du nom des techniques de sonChevalier. (voir exemple 2). Exemple 2 :L'attaque physique d'Aethys se nommera « la Pluie de Plumes », son attaque psychique « la Torpeur pacifique » et sa défense physique « la Barrière de Paix ». (...)
(exemple : le Cercle de Défense de la Chaîne d'Andromède est une défense, la protection de Misty du Lézard également) • Vecteur : Le vecteur de la technique est en général le corps duChevalierlorsqu'il s'agit d'une technique physique, mais ce peut également être une arme de l'Armure (exemple : comme la Chaîne d'Andromède), ou une arme indépendante de celle-ci (exemple : comme les roses d'Aphrodite des Poissons). Pour une technique psychique, le vecteur est toujours l'esprit duChevalier. • Moyen d'action : Il s'agit en gros de la forme que prend la technique. Il est important de le préciser car certaines Armures bénéficient d'une Protection accrue contre certains types d'attaques. (...)
EFFETS : Il s'agit de comment la technique s'utilise et agit concrètement. Une simple attaque physique consistera en général en une multiplication des Dégâts physiques duChevalier, tandis qu'une simple défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. Mais une technique peut également servir à imposer des malus aux actions de l'adversaire (paralysie, illusion utilisant ses phobies ou faiblesses) par exemple. (...)
Par exemple, en termes de jeu, il n'y a pas de différences entre la Colère du Dragon et les Ailes du Phénix : il s'agit de deux attaques physiques multipliant les Dégâts duChevalierqui les utilise. Toutefois, alors que la Colère du Dragon est une vague d'énergie projetée par un coup de poing de Shiryu, les Ailes du Phénix sont un puissant souffle brûlant déclenché par Ikki. (...)
• La Barrière de Paix est une simple défense physique qui multiplie la Résistance d'Aethys. Déterminer le cout d'une technique spéciale. UTILISER UNE TECHNIQUE SPECIALE REQUIERT QUE LECHEVALIERDEPENSE DES POINTS DE COSMOS (QUI SONT EGAUX AU TOTAL DU COSMOS DUCHEVALIER, RAPPELONS-LE). APRES TOUT, IL NE S'AGIT PAS D'UNE BANALE ACTION, MAIS D'UNE PROUESSE UTILISANT L'ENERGIE QUI FAIT D'UNCHEVALIERUN GUERRIER SURHUMAIN. Le nombre exact de points que coûte le lancement d'une technique dépend des effets de celle-ci, et de l'ampleur de ces effets. (...)
Le coût déterminé en pourcentage pour le lancement d'une technique s'applique toujours au total du Cosmos duChevalier, sans prendre en compte l'éventuel bonus au Cosmos de son Armure s'il la porte. Exemple : unChevalierayant 457 en Cosmos désire lancer une technique dont le coût est de 35% de ses points. Il dépense donc (457 x 35%) = 160 points de Cosmos et ce, à chaque fois qu'il désirera lancer cette même technique. (...)
MULTIPLICATION DES DEGATS PHYSIQUES : La base pour une attaque est de multiplier les Dégâts physiques duChevalierqui l'utilise, afin de porter un coup puissant à son adversaire. Une telle technique coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur des Dégâts) x 15%. (...)
(Exemple : la Colère du Dragon est une attaque basique mais puissante ; elle multiplie les Dégâts physiques de Shiryu par 5, et coûte donc 75% de ses points de Cosmos) NB : Porter une attaque simple infligeant des dommages égaux aux Dégâts physiques (x 1 donc) duChevalierne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que ces dommages. (...)
MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE : Une défense simple peut consister en une multiplication de la Résistance physique duChevalier, pour se prémunir d'une attaque dangereuse. Une telle technique coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 5%. (...)
(Exemple : la barrière d'air que dresse Misty du Lézard pour se protéger multiplie sa Résistance par 4 et lui coûte donc 20% de ses points de Cosmos) NB : La défense passive d'unChevalier, qui lui permet d'annuler (Résistance x 1) points de dégât ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que cette défense passive. (...)
Le MJ est ici invité à exercer son sens de la logique et du discernement. Une telle défense coûte 3% des points de Cosmos par multiplicateur de la Résistance. Ainsi, unChevalierdressant un mur de vapeur d'eau prévu pour contrer une attaque enflammée et multipliant sa Résistance par 5 ne dépensera que 15% de ses points de Cosmos. (...)
MULTIPLICATION DES DEGATS PSYCHIQUES : Une attaque psychique ayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger des dégâts se répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). Une telle technique permet auChevalierde multiplier ses Dégâts psychiques. Utiliser ce genre de techniques coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de Dégâts) x 25%. (...)
(Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux aux Dégâts psychiques d'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points de Cosmos auChevalierdu Phénix) NB : Infliger des Dégâts psychiques se faisant toujours par le biais d'une technique spéciale, même un multiplicateur de 1 de ces Dégâts coûte des points de Cosmos (25% en l'occurrence). MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PSYCHIQUE : Afin de se protéger d'une agression mentale, unChevalierpeut élever une barrière qui multiplie sa Résistance psychique. Dresser une telle défense coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 10%. (...)
Par contre, la Poussière de Diamant, du fait de son effet de froid intense, peut durer et infliger des dégâts pendant encore quelques actions. De même, une attaque empoisonnée comme l'Aiguille écarlate duChevalierdu Scorpion peut rester active plusieurs action et faire perdre des points de vie à sa victime ainsi. (...)
Une technique de défense peut faire durer ses effets, c'est le cas le plus courant même si certaines techniques de défense sont ponctuelles et ne peuvent durer ; elles doivent être relancées à chaque attaque à contrer. Ainsi, la protection de Misty du Lézard ne dure pas et doit être lancée à chaque fois que leChevalierd'Argent souhaite contrer une attaque. Par contre, le Mur de Cristal de Mû le protège contre un certain nombre d'attaques avant de se dissoudre. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent un malus à la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points de Cosmos en plus du coût du à la multiplication des dégâts) - Pour faire durer un malus imposé durant plus d'une action, leChevalierdoit augmenter le coût de sa technique comme indiqué ci-dessus. DIMINUER LE COUT D'UNE TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de diminuer le coût d'une technique par plusieurs moyens. • Temps de préparation : Pour concentrer sa force, leChevaliera parfois d'un temps de préparation pour lancer sa technique. Cela s'applique surtout aux techniques d'attaque, celles de défense devant pouvoir être utilisées rapidement en cas d'agression. Par action durant laquelle leChevalierprépare sa technique, il économise 5% de ses points de Cosmos. (Exemple : au début, Seiya utilisait 2 actions pour préparer les Météores de Pégase, économisant ainsi 10% de ses points de Cosmos) • Point faible :Une technique peut posséder un point faible exploitable par un adversaire attentif. LeChevalierpeut économiser X% de ses points de Cosmos si sa technique possède un point faible donnant à son adversaire un bonus de (X x 2) à son jet d'analyse. (...)
•Utilisation d'une arme de l'Armure : Une des Particularités d'une Armure peut être de posséder une arme que leChevalierpeut utiliser pour lancer ses techniques, économisant un nombre de points de Cosmos déterminé durant la création de l'Armure. (...)
Son coût final est donc de 50% - 5% = 45% de ses points de Cosmos. Quelques cas particuliers. LA TELEPORTATION. ToutChevalierqui atteint le Rang 4 de Cosmos se voit octroyer la maîtrise de la téléportation. La téléportation est une technique de déplacement à grande vitesse. LeChevaliers'entoure de son Cosmos et se projette de toute sa vitesse vers le lieu qu'il souhaite atteindre. (...)
Il prend alors la forme d'une étoile filante. La vitesse maximum d'une téléportation est égale à celle que leChevalierpeut atteindre (unChevaliermaîtrisant le Septième Sens peut ainsi se téléporter à la vitesse de la lumière). La téléportation peut être impossible à effectuer dans certains endroits, généralement ceux imprégnés du Cosmos d'un dieu, comme les douze Maisons du Zodiaque ou le Sanctuaire sousmarin. (...)
Cette attaque est interdite par Athéna, car elle permet à trois hommes de déchaîner une puissance égale au Big Bang pour abattre un adversaire. ToutChevalierutilisant cette technique se verrait marqué du sceau de l'infamie et serait considéré comme un traître envers Athéna. (...)
Remarque : • Ces règles ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les idées qu'un joueur pourrait avoir pour créer les techniques de sonChevalier. Toutefois, il s'agit d'un bon guide dont le MJ pourra s'inspirer pour imaginer toutes sortes d'effets différents. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...