Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : ame (34), âme (6)(...) Les xp du joueur sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur) et il ne sera reconnu comme vivant que lorsque ses xp auront atteint leur niveau initial. 14 - La Tempérance : Le joueur gagne un niveau de dé à n'importe quel jet d'Ame. 15 - Le Diable : Le joueur perd un niveau de dé à n'importe quel jet d'Ame. 16 - La Maison-Dieu : Un ami ou parent d'un gentilhomme que le joueur a tué vient demander des comptes. C'est un Premier Rôle, et il est pas content. (...)
Enfin, un personnage Secoué tente de reprendre ses esprits au début de chacune de ces actions en faisant un jet d'Ame. Un échec signifie qu'il reste Secoué (mais peut néanmoins se déplacer de la moitié de son mouvement comme indiqué plus haut). (...)
Grâce au Don de Noé, la terre est peuplée d'humains et d'animaux. On fait la différence entre les bêtes, dénuées d'âmeet de véritable intelligence, et les animaux, qui n'ont rien à envier aux humains. A dire vrai, les animaux sont tellement courants sur terre que plus personne ne fait réellement attention à eux. (...)
Vigueur : constitution et endurance. Intellect : capacité de raisonnement, éducation et connaissance.Ame: volonté, force spirituelle et mentale. Les compétences sont en nombre théoriquement infini mais une liste vous est quand même proposée plus bas, histoire combler un éventuel trou de mémoire. (...)
S'il vous manque une compétence, faites faire un jet sous l'attribut qui vous parait le plus proche. Par exemple, la perception sensorielle est, à mes yeux, assimilable à un simple jet d'âme. Premier mouvement : Compétences liées à l'Agilité. Acrobatie. L'acrobatie est la compétence par excellence des saltimbanques. (...)
L'art de l'intimidation est de jouer sur sa force pour faire passer un message corporel suffisamment explicite à l'adversaire pour qu'il change son point de vue sans tarder. Un joueur peut aussi lier cette compétence à l'attributAmepour rendre l'intimidation plus subtile et plus axée sur les mots et l'intuition. Lancer. Cette compétence sert à lancer toute chose qui ne possède pas de mécanismes pour aider à cette tâche (lancer un caillou par exemple, mais l'utilisation d'une fronde sera liée à la compétence « archerie »). (...)
Cette compétence doit être prise pour chaque art différent que le personnage veut connaître. Un joueur peut aussi lier cette compétence à l'attributAmepour rendre l'art plus intuitif et plus passionné. Cartographie. La totalité du monde n'est pas, ou mal, cartographiée au XVII° siècle. (...)
Contrairement à la poésie, qui est un art fixe, et à la verve, qui est passionnée, l'éloquence est juste l'art de savoir parler clairement et posément sans utiliser les raisonnements complexes de la rhétorique. Un joueur peut aussi lier cette compétence à l'attributAmepour rendre l'éloquence plus sincère. Evaluer. Les grands hommes sont ceux que l'on ne peut pas tromper. (...)
Cette compétence sert à se retrouver en se fiant au soleil, à la mousse, et aux étoiles avec le matériel adéquat. Un joueur peut aussi lier cette compétence à l'attributAmepour rendre l'orientation plus intuitive et se fier ç son sixième sens. Piège. Quand on vient de se perdre (voir compétence juste au dessus... c'est fou comme tout est lié ! (...)
La théologie montre le degré de connaissance qu'à un personnage dans les mystères de sa religion. Cinquième mouvement : Compétences liées à l'Ame. Art : Cf. page 20 pour la description Baratin : Le baratin a cela de particulier comparé aux autres arts sémantiques qu'il ne nécessite aucune école ni aucunes règles précises. (...)
Aucun Figurant ne peut opérer d'actions brutales contre lui (ce qui n'empêche pas de le ligoter, de l'enlever ou autre) et les Premiers Rôles doivent réussir un jet d'Ameavec un malus de 2. Tout comme « Mignon », cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». (...)
Il est incroyablement plus chanceux que la moyenne. Il commence chaque séance avec 1 bon point supplémentaire. Charismatique : Prérequis : N,Amed8. Le personnage sait parler, se présenter et être agréable en général. Il gagne +2 en charisme. (...)
Le personnage n'est pas la dernière des mauviettes et je plains le pauvre gars qui viendra lui soutenir le contraire en face. Il gagne +1 en Résistance. Esprit chevaleresque : Prérequis : N,Amed8. Le personnage est un chevalier dans l'âme. Son code d'honneur et de conduite est sans faille et il sait être assez humble sans être veule. Il gagne +1 en charisme. (...)
Le corps du personnage est plus rapide à se guérir naturellement que les autres. Il gagne +2 en Vigueur pour les jets de guérison naturelle. Joli coeur : Prérequis : N,Amed6. Le personnage est agréable au regard et sait en profiter. Il est toujours considéré comme ayant un niveau de dé supérieur dans les compétences « verve » et « séduction ». (...)
L'attaquer représente une grosse épreuve morale. Tout personnage désirant opérer une action brutale sur le personnage doit d'abord réussir un jet d'Ame. Cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». Nageur hors pair : Prérequis : N, Force d6. (...)
Il commence la partie avec une bourse de 50 écus d'or et possède probablement pour 3000 écus de propriété. Sans peur : Prérequis : V,Amed8. Le personnage n'a peur de rien. Même s'il n'est pas suicidaire, il calcule le danger mieux que quiconque et est parfaitement au fait de ses capacités. Aucun effet de peur ne peut l'affecter. Sans reproches : Prérequis : V,Amed8. Il est particulièrement dur d'accuser le personnage de quoi que ce soit tant il parait pur et irréprochable. (...)
Vif d'esprit : Prérequis : N, Intellect d8. Le personnage à l'esprit vif et entraîné. Il gagne +1 à tous ses jets d'Intellect et d'Amenécessitent une réaction rapide. Vif de corps : Prérequis : N, Agilité d8. Le personnage est d'une telle vivacité qu'il est difficile de le prendre au dépourvus. (...)
Le Verbe et l'Epée permet de gérer des combats comprenant jusqu'à 5 figurants par Premier Rôle. Ces atouts sont là pour rendre lesdits Figurants plus efficaces. Chef naturel : Prérequis : N,Amed8, Commandement. Le personnage a tout du chef. On sent que chez lui, ce poste est un aspect naturel de sa personnalité ! (...)
Les troupes connaissent le personnage et lui remettent leurs vies entre ses mains sans trop de réticences. Le personnage gagne +1 aux jets d'Amede la troupe. Commandement : Prérequis : Premier Rôle, N, Intellect d6. Le personnage sait trouver les mots justes pour mener une troupe et possède probablement des talents de meneur naturel. (...)
Dès lors que le personnage dirige 5 Figurants ou moins, ceux-ci ont +1 en Vigueur pour récupérer d'un état Secoué. Ferveur : Prérequis : V, Commandement,Amed8. La confiance que vouent ses hommes au personnage est totale. Les troupes commandées frappent avec un bonus de +1 aux dégâts. (...)
Il gagne +1 à tous ses jets d'art concernant un art particulier et peut de temps en temps faire appel à sa corporation s'il en a une.. Assassin : Prérequis : A, Bretteur, Agilité d8,Amed6. Tuer est facile et rapide mais il faut du cran pour en vivre. Votre personnage a choisit la voie cruelle et difficile des semeurs de morts. (...)
De même que l'Atout Professionnel, sauf que la compétence passe de d12+1 à d12+2. Main du médecin : Prérequis : N,Amed8, Intellect d6, compétence de guérison d6. Le personnage est fort doué pour les soins et, même si ce n'est pas son métier, il est fort prisé en tant que médecin. (...)
L'atout « messager » donne les mêmes avantages que l'atout « sans reproches » mais il faudra quand même acheter ledit atout pour bénéficier des évolutions (par exemple pour acquérir l'atout « nom de pureté »). Prêtre : Prérequis : N,Amed8, Erudit. Le personnage a fait son séminaire et a été ordonné prêtre par un prélat de l'Eglise catholique. (...)
- Atouts sociaux : Ces atouts représentent les capacités sociales de votre personnage ainsi que l'état de ses relations. Compagnon bestial : Prérequis : N,Amed8, Race : humain. Le personnage est accompagné d'une petite bête avec qui le lien est proprement empathique. Fratrie : Prérequis : Premier Rôle, A,Amed8. Un lien indéfectible lie les compagnons entre eux, c'est bien connu. Le personnage peut transférer ses Bons Points à ses compagnons si ceux-ci sont des Premiers Rôles aussi. (...)
Le projet du Vieux Barbu était de tout recommencer, mais en gardant un homme d'avant, histoire de ne pas avoir à recommencer toutes ces histoires de buissons ardents et autres fantaisies. Sauf que Noé était un écologiste dans l'âme, un partisan de « 30 Millions d'Amis » et se serait inscrit à Green Peace s'il en avait eu l'occasion. (...)
Malheureusement, leur tendance à se faire des ennemis partout est devenue proverbiale. Prérequis : -Amed6 - Agilité d6 Atouts : - Bonne étoile - Langue de miel Handicaps : - Curieux - Ennemis (mineur). (...)
Parole du philosophe : Rang : Héroïque PT : 10 Durée : le temps du discours Aspect : Le personnage est si clair, si convainquant que les auditeurs doivent faire un jet d'Ameavec un malus de -2 ou être sincèrement touché. Le discours doit avoir une porté philosophique ou politique. (...)
C'est ainsi qu'il affronte vaillamment la peur que lui inspirent les squelettes du Hollandais Volant, qu'il sauve Eusèbe des tentacules du poulpe et qu'il se bat, sans arrêt, contre qui se met sur son chemin... Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Danse D 6 Commandement Force D 8 Discrétion D 4 Nageur hors pair Vigueur D 8 Escrime D 10 Ecole (Madrid) Intellect D 6 Escrime d'école (Madrid) D 10 CharismatiqueAmeD 10 Main Gauche D 6 Volonté de fer Intimidation D 6 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Revanchard (majeur) Parade D 6 Société D 6 Code d'honneur Résistance D 6 Verve D 6 Loyal Charisme D 4 Langue (latin) D 6 Têtu Langue (espagnol) D 8. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 6 Discrétion D 8 Bonne étoile Force D 4 Se cacher D 8 Alerte Vigueur D 4 Courir D 6 Fratrie Intellect D 10 Cartographie D 6 Patte d'araignéeAmeD 10 Eloquence* D 4 Erudition* Héraldique D 4 Attributs dérivés Langue (latin)* D 10 Handicaps Langue (francais) D 8 Allure D 4 Société D 8 Petit (majeur) Parade D 4 Pacifiste (mineur) Résistance D 4 Loyal Charisme D 0. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Acrobatie D 6 Acrobate Force D 6 Discrétion D 6 Joli coeur Vigueur D 6 Escrime D 8 Bonne étoile Intellect D 8 Escalade D 6 Langue de mielAmeD 12 Main Gauche D 10 Frappe véloce Art (poésie) D 8 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Curieux Parade D 5 Société D 8 Ennemis (mineur) Résistance D 5 Verve D 12 Némésis (Mendoza) Charisme D 4 Langue (latin) D 8 Instinctif Langue (français) D 10. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 4 Archerie D 6 Charismatique Force D 8 Escrime D 6 Compagnon Bestial (poulet) Vigueur D 10 Intimidation D 4 Sans peur Intellect D 6 Pugilat D 4AmeD 8 Nager D 6 Eloquence (âme) D 10 Attributs dérivés Cartographie D 6 Handicaps Evaluer D 8 Allure D 5 Conn. de la rue D 8 Ignorant Parade D 4 Navigation D 8 Hors-la-loi (mineur) Résistance D 8 Obèse Charisme D 2. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 6 Acrobatie D 8 Alerte Force D 10 Archerie D 6 Athlétique Vigueur D 10 Escrime D 8 Charismatique Intellect D 6 Discrétion D 4 CommandementAmeD 10 Pugilat D 4 Suivants Courir D 6 Attributs dérivés Nager D 6 Handicaps Res. à la douleur D 8 Allure D 6 Survie D 8 Code d'honneur Parade D 7 Evaluer D 4 Etranger (si en Europe) Résistance D 9 Langue (latin) D 6 Loyal Charisme D 2 Légendes D 8 Suicidaire Navigation D 10 Verve D 10. (...)
En effet, il est « le diable en personne » d'après un galérien, « très méchant » selon Eusèbe, ou encore « le Boucher des Cyclades » pour Youssouf (Allah ait sonâme). Mais la meilleure description de ce personnage violent et cruel est sûrement celle faite par Maupertuis lors de leur premier duel (le prochain reste à venir) : lorsque Mendoza lui demande s'il sait à qui il a affaire, le renard rétorque : Au soudard sans vertu qui s'en va recherchant L'ombre des oriflammes et celle des tyrans. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 8 Escrime d'école D 8 Art de la parade Force D 6 Danse D 6 ... en toute circonstances Vigueur D 6 Esquive D 6 Ecole : Rome Intellect D 10 Intimidation D 12 Frappe véloceAmeD 6 Res. à la douleur D 8 Langue de fiel Eloquence D 10 Attributs dérivés Justice D 10 Handicaps Héraldique D 6 Allure D 6 Langue (latin) D 8 Désagréable Parade D 5 Société D 8 Némésis (Maupertuis) Résistance D 5 Séduction D 6 Revanchard (majeur) Charisme D -2 Verve D 8 Sanguinaire. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 4 Courir D 4 Bonne étoile Force D 4 Nager D 4 Erudition* Vigueur D 4 Alchimie* D 6 Sans peur Intellect D 12 Art (physique)** D 12 Professionnel**AmeD 10 Langue (grec) D 6 Vif d'esprit Langue (latin) D 8 Attributs dérivés Médecine* D 6 Handicaps Orientation D 4 Allure D 5 Fantasmagorie D 6 Curieux (majeur) Parade D 4 Cartésien Résistance D 4 Illusion (mineur) Charisme D 0 Mauvaise vue (mineur) Vieux. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...