Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : héroïque (10)(...) Comme pour les héros, ces Bons Points ne sont pas conservés d'une session sur l'autre. Initiative : L'action dans Le Verbe et l'Epée se veut rapide ethéroïque. Pour aider le MJ à se souvenir de l'ordre du combat et ajouter un peu de piment on utilise un paquet de cartes à jouer pour déterminer l'ordre d'initiative. (...)
Nous conseillons aux MS de ne pas donner de Rang aux PNJ - il suffit de leur donner les Atouts et autres capacités nécessaires, plutôt que de les créer comme des personnages joueurs. xp Niveau Rang : 1-19 0-3 Novice. 20-39 4-7 Aguerri. 40-59 8-11 Vétéran. 60-79 12-15Héroïque. 80+ 16+ Légendaire. Passer un niveau : Tous les 5 XP, un héros gagne un 'niveau', exactement comme dans un jeu vidéo. (...)
Le personnage gagne -2 en Charisme tant qu'il reste dans la société de référence où il est étranger.Héroïque: Majeur. Peut-être le personnage a-t-il trop vécu dans les livres décrivant les prouesses des valeureux chevaliers, ou peut-être pense-t-il améliorer le monde par ses actions, mais reste qu'il a et garde un comportement digne de Don Quichotte. (...)
Il ne pourra pas prétendre au début aux techniques supérieures à son rang-1 (Novice pour Aguerri, Aguerri pour Vétéran, Vétéran pourHéroïque,Héroïquepour Légendaire). Ensuite, chaque rang passé lui permettra d'apprendre normalement les techniques de l'école, mais on ne lui enseignera jamais réellement les arcanes de l'école. Utiliser les techniques : Pour utiliser les techniques, les personnages vont avoir besoin de Points de Technique (PT). (...)
Le joueur fait son jet avec deux niveaux de dés supplémentaires pour mener une foule à une réaction massive (émeute, rébellion, cessez-le-feu, etc...). Parole du philosophe : Rang :HéroïquePT : 10 Durée : le temps du discours Aspect : Le personnage est si clair, si convainquant que les auditeurs doivent faire un jet d'Ame avec un malus de -2 ou être sincèrement touché. (...)
Rang : Aguerri PT : Durée : permanent Effet : Le personnage a attentivement travaillé les impromptus et sait plus facilement que d'autre composer des vers en improvisation totale. Il n'a pas le malus de -6 appliqué aux autres dans cette situation. Force du verbe : Rang :HéroïquePT : 8 Durée : Effet : Le personnage sait comment rendre son verbe plus acéré et plus dangereux que n'importe quelle lame. (...)
Le joueur peut attaquer trois fois à ce tour et le dernier coup est considéré comme ayant 3 degrés. La Feinte du Coeur de France : Rang :HéroïquePT : 10 Durée : 2 round Effet : Attaque la plus meurtrière de l'école des Cadets, c'est une passe en 2 temps d'une très grande difficulté. (...)
En contrepartie, la difficulté de l'adversaire pour le toucher à la prochaine attaque ne sera que du total de l'armure. Botte de Madrid : Rang :HéroïquePT : 9 Durée : 3 rounds Effet : La Botte de Madrid est une triple attaque dévastatrice. La première consiste à prendre l'adversaire à la manche, la deuxième à lui planter la lame dans le corps jusqu'à la garde, la dernière enfin à retirer la lame latéralement en tranchant à travers le flanc. (...)
L'adversaire doit alors faire un jet de Vigueur à -2 ou perdre son arme et passer à l'état « secoué ». Passe du loup : Rang :HéroïquePT : 9 Durée : 2 rounds Effet : La Passe du Loup se porte avec deux armes : une rapière et une main gauche. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...