PUNCH : Règles de Jeu
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Contient : héroïque (11)(...) On peut aussi tenir le compte des dés du Pool sur une fiche de papier, je conseillerais un mixte des deux solutions. Le mode de résolution : La difficulté d'une action (standard, complexe ouhéroïque) détermine le score que l'on doit obtenir avec le D6 pour que celle-ci réussisse. Le MJ a la charge d'évaluer cette difficulté, sauf si les règles précisent déjà le type d'action. (...)
Action Complexe (AC) : De quoi donner des sueurs froides au personnage, les circonstances ne jouent pas en sa faveur - toucher une cible à très longue distance, pousser seul une jeep hors de la piste, nager pendant 500 m dans l'eau glaciale. Nécessite d'obtenir un 5 ou un 6. ActionHéroïque(AH) : Là où le guerrier se transcende dans l'exploit, en poussant un râle de fauve - remonter son camarade inconscient de 110 kg à la force d'un seul bras, plonger sur une grenade et la renvoyer sans qu'elle ne vous explose à la figure. (...)
Résumé des règles du Battleground : Battleground = un Pool de dés. Un dé pour chaque action. Action Standard : D6= 3 et +, Action Complexe : D6= 5 et +, ActionHéroïque: D6= 6. Les DésBonus sont distribués dans les Atouts en début de Battleground. Le nombre de Dés-Bonus < Pool/4 par PJ. (...)
Si l'attaque standard est la plus fréquente et la plus facile à mettre en oeuvre, les personnages disposent par ailleurs de diverses options de combat, impliquant l'augmentation du niveau de difficulté, jusqu'à Action Complexe ou ActionHéroïque. Options de combats : Coup dévastateur : les dommages sont majorés d'un niveau. Attaque double / deux cibles : attaquer deux cibles à porté ou la même cible deux fois en un round (que l'attaquant ait deux armes ou pas n'entre pas en ligne de compte, ce n'est qu'une histoire de style). (...)
Si un personnage cumule deux options d'attaque (exemple : désarmer deux adversaires ; Attaque double + Désarmer), la difficulté est portée àHéroïque. On ne peut pas ajouter une option de combat à une action déjàHéroïque. Il existe 5 types de Portée : Contact (Co, moins de 3m), Courte (Ct, moins de 15m), Distante (Di, moins de 50m), Longue (Lo, moins de 100m) et Extrême (Ex, moins de 500m). Le type de réussite nécessaire pour atteindre sa cible (Standard, Complexe ouHéroïque) est fonction de l'arme utilisée et de la portée. Les portées se cumulent aux options de combat, dans la limite d'une difficultéHéroïque. Défense : Pour chaque attaque qui porte, les personnages ont le droit à un jet de Défense. (...)
Une Attaque = une Action standard. Une Attaque + une option = une Action Complexe. Une Attaque + 2 options = une ActionHéroïque. Contre une Attaque réussie, on a le droit à un jet de Défense, soit un dé du Pool contre le SD de l'arme. (...)
En termes de jeu, une fois par partie et seulement s'il a déjà atteint le Rang de Blessure 4 (blessé), le joueur peut décider de sacrifier des Rangs de Blessure pour pouvoir accomplir une ultime actionhéroïque. Pour chaque Rang de Blessure qu'il s'inflige, il obtient 1 dé de Pool dont il a seul l'usage et un 1 Dé-Bonus qui va avec, sans rapport avec un quelconque Atout. (...)
Si un personnage tente une action, il jette simplement un D6 et doit obtenir un score, comme pour une Action Standard, Complexe ouHéroïque. Si le Contractor dispose d'un Atout en rapport, il jette alors deux dés et conserve le plus haut score. (...)Dans le jeu de rôle P.U.N.C.H., tout tourne autour d'une notion centrale, constituant le coeur et l'essentiel de la partie : le Battleground. Le Battleground, c'est 90 % du jeu, c'est la situation de crise dans laquelle sont envoyés les personnages ; c'est à la fois le terrain, le décor où va se dérouler l'action, et une scène qui se suffit à elle-même avec ses objectifs propres. Concrètement, dans une partie de P.U.N.C.H., il y a les scènes d'introduction ou d'exposition et les Battlegrounds ...