Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : jouer (30)(...) Une autre de ses spécialités est l'organisation de fêtes baroques et orgiaques, impliquant beaucoup de drogues récréatives et entre trois et dix clients des deux sexes, dans lesquelles elle s'amuse àjouerplusieurs rôles. Personne (y compris les clients) n'est jamais très sûr de ce qui s'y passe, mais tout le monde s'accorde à penser que c'est délicieusement décadent. (...)
Son pavillon est aménagé en maison de thé japonaise typique et elle a développé tout un programme destiné à donner à ses clients un goût de la culture japonaise des plaisirs qui ne les fasse pas fuir. Par exemple, elle a adapté les airs traditionnels à des oreilles extraterrestres et évite de tropjoueravec des cordages sans y avoir été invité au préalable. A côté de cela, Rena cache derrière sa façade traditionnelle un pragmatisme et un sens des affaires solides. (...)
Le déhemme peut cependant bricoler quelques tensions, comme par exemple des agents de l'Ilyndris essayant de débaucher Thalin et se faisant intercepter par Meren avec pertes et fracas, ou le sieur Apothelaz venant expliquer aux personnages que l'essorage à la terrienne, c'est son turf et pas touche ! Inversement, les personnages peuvent eux aussi tenter dejouerles chasseurs de têtes (pour rester poli) et proposer à certains des concurrents de rejoindre le Domaine. (...)
C'est surtout une sorte de « monnaie sociale » qui fluctue avec les services dus et rendus entre membres de clans différents et qui, pour beaucoup, représente la réelle puissance d'un clan.Joueravec l'aglarin : Dans le cadre de PJ de culture atlano-eyldarin ou évoluant dans cette culture, la façon la plus simple de gérer l'aglarin est de le considérer un peu comme les options d'apparence : cela peut donner des bonus à des situations sociales en négociant avec des clans. (...)
Le starport orbital, avec sa multitude de races et de cultures différentes, va également être un spectacle fascinant, sans même parler de la surface de la planète, en même temps familière et si complètement étrangère. Note : n'oubliez pas de temps à autre à fairejouerles modificateurs de choc culturel sur certaines actions des personnages, comme par exemple survie urbaine ou orientation... Sur Fantir : Pour faire simple, Fantir est une putain de grosse planète avec putain de beaucoup de monde dessus - genre, environ 25 milliards de personnes. (...)
Oliandil est assez peu enthousiaste à l'idée d'abandonner son vaisseau ; en plus, il faudra d'abord échapper à la surveillance de la Nueva Tortuga. Oliandil peut fairejouerquelques faveurs et parvenir à poser temporairement son vaisseau dans un starport privé sur un autre habitat, mais reste à rallier Silestarin. (...)
Si on la laisse faire, elle va filer faire une grosse tête aux gens de l'intendance, ce qui n'est peut-être pas une très bonne idée. Si les personnages s'interposent et suggèrent et dejouerles médiateurs, ils peuvent apprendre de la part de Meyan que, de son point de vue, il n'y a aucun problème. (...)
Ensuite parce qu'il pense que Wenchan fera une très bonne diversion pour les personnages, pendant que lui bouge ses pions de façon plus subtile. Wenchan, qui ne comprend pas grand-chose à la culture atlano-eyldarin, va doncjouer(sans le savoir) le pied-plat de Terrien qui met le souk dans le Domaine. Oh, pas de doute, il sait le faire, par exemple en lui envoyant des clients mauvais payeurs ou casseurs ; mais ça ne va pas fonctionner très bien (les mauvais payeurs vont se retrouver à rester plus longtemps que prévu au Domaine en travaillant aux corvées pour éponger leurs dettes, sous le regard noir de Watr). (...)
Au fond d'elle-même, elle n'est pas très fière de monter un tel coup fourré, mais elle a depuis longtemps appris à mettre ses scrupules sous son mouchoir - surtout quand il s'agit des ordres de Monsieur Martin. Sa fidélité est à l'épreuve de la corruption, mais un personnage très psychologue pourraitjouersur sa culpabilité. Elle vit seule dans un petit appartement non loin du starport, dans lequel elle ne passe somme toute que peu de temps, préférant son bureau du Centre administratif et le parc de l'écospace central de Silestarin, qui est en quelque sorte son bureau secondaire et espace de détente. (...)
Aren Tirendil Gwethindar : Pour un Eylda d'un clan stellaire, il n'a pas trop le type : de taille moyenne et athlétique, il a des cheveux noirs bouclés, souvent retenus par un serre-tête en cuivre ouvragé et les yeux verts. Il sait très bienjouerde son apparence - fort agréable au demeurant et au naturel - que ce soit pour passer inaperçu ou, au contraire, pour focaliser l'attention. (...)
Le déserteur : Sanar est donc un ancien militaire highlander en rupture de ban depuis quelques années et qui a, au fil du temps, un peu tout oublié de sa carrière passée. Cela va luijouerun sale tour lorsqu'il va tomber sur une de ses anciennes subordonnées, de passage dans le système et venue chercher le grand frisson exotique. (...)
La bonne nouvelle, c'est que le règlement de la station est assez strict en ce qui concerne les étrangers et les armes létales - en d'autres termes, niet ! Les Highlanders seront donc chichement équipés. La première équipe vajouerles ivrognes pour détourner l'attention et tenter de ralentir d'éventuels poursuivants, pendant que les autres s'enfuient avec un tapis d'où dépassent deux pieds et une épaisse tignasse châtain. (...)
Sauf que c'est du flan, leur bide est en fait bidon et leurs sacs renferment un arsenal pas piqué des hannetons. VM : 13 ; spécialité :jouerles touristes. Equipement : neutralisateurs légers et micro-grenades non létales, STLG (+10) et armures semi-rigides (+3) planquées dans leurs affaires. (...)
Bien évidemment, l'appât du gain est un attrait fort, surtout chez le rôliste moyen, mais il y a d'autres cordes sur lesquellesjouer. US Go Home ! C'est alors que la tension est à son comble que devraient débarquer les Américains. (...)
Ce qui implique de négocier avec les négociateurs. Ces derniers ne sont pas contents, mais comprennent le dilemme des personnages et sont prêts àjouerle jeu et passer pour des visiteurs ordinaires. Lester Nakajima : Son Excellence est l'archétype de l'avocat américain, sorte de super-prédateur administratif au sourire de requin dopé aux stéroïdes. (...)
L'autre option est de laisser les Américains semer terreur et désolation dans le domaine et compter sur les pensionnaires pour les leçons de savoir-vivre ; c'est également jouable, mais ça risque de dégénérer avant que les bases ne rentrent (pas forcément dans les endroits prévus à cet effet, d'ailleurs). A vrai dire, il y a une troisième option : que certains des personnages terriens décident dejouerle jeu et proposent leur propre spectacle de pole dancing. Cela ne va sans doute pas empêcher quelques écarts, comme des tentatives de drague plus ou moins rationnelles suivant le degré d'alcool dans le sang (la capitaine décrochant le mickey en essayant de draguer le chef de la délégation frontalière) ou des crises de nerfs de la part de pensionnaires (Geryn en tête, qui refuse tout net de faire des hamburgers ou de servir de la bière synthétique) confrontés à des gros rustres à la sensibilité de parpaings. (...)
Une fois ceci lancé, si les personnages sont encore avec eux, la capitaine les fait monter avec l'ambassadeur - de force, si nécessaire - à bord d'une autre navette : c'est le moment de laisserjouerles grandes personnes avec les gros jouets. Ils pourront suivre la suite de la bataille en quasi-direct grâce aux journalistes embarqués du Monte Cassino ; ce qui suit, en termes de jeux vidéos, est un gros cut-scene. (...)
Il dirige le domaine de façon collégiale avec sa fille, Nairiel, et ceux des professeurs qui ont sa confiance. Il n'aime pas se mettre en avant, d'autant plus que son hérédité atalen semble commencer à luijouerdes tours au niveau de sa mémoire. CM : 14. Compétences - Combat 14 (armes de contact) ; Agilité 9 (acrobatie) ; Pilotage 4 (antigrav) ; Sciences 9 (environnement) ; Connaissances 4 (gestion) ; Communication 14 (éloquence) ; Social 9 (étiquette) ; Artisanat 9 (bricolage) ; Artistique 4 (musique) ; Arcanes 9 (éveil). (...)
Dans un sens, ça tombe bien : Sanar a séjourné plusieurs années au sein de l'école, lorsqu'elle était installée de l'autre côté de la planète, et Oliandil a acquis son rang de telandil dans ces vieilles pierres, sous la houlette de Leyran. En poussant un peu, Thalin peut également fairejouerquelques relations claniques pour y entrer également, mais elle est assez peu enthousiaste àjouercette carte. Chacun peut faire entrer une et une seule personne, comme apprenti telandil. Aux personnages de voir s'ils souhaitent en être ou s'ils préfèrent voir les choses de loin (avec du pop-corn). (...)
Des trois groupes, celui d'Osango est le plus aisément corruptible, suivi par les bras cassés de la Nueva Tortuga ; les séides du clan Akina sont eux liés par des relations claniques complexes, il est donc moins facile dejouerla carte purement financière, mais, avec un peu d'imagination, on peut également user d'influence pour garantir, sinon un soutien, tout au moins leur indifférence. (...)
Cela ne va sans doute pas le mettre dans de bonnes conditions, par contre. Un personnage plus subtil peut fairejouerses réseaux et/ou faire copain avec l'équipage. Ce genre de manoeuvre risque cependant d'attirer l'attention de Selia, qui a déjà noté la présence d'un certain nombre d'invités inhabituels à bord du vaisseau. (...)
L'Ergartis est sorti d'hyperespace sans prévenir personne (ses translateurs hyperspatiaux sont suffisamment bien réglés pour que la transition se fasse sans secousse) ; il est à la limite du système de Presidium. Aux personnages dejouer! Et si... Explorons quelques possibilités alternatives. ... les personnages ne montent pas à bord de l'Ergartis ? (...)
Cela n'empêche pas les sueurs froides pour cause de patrouille paranoïaque ou de mine stellaire chatouilleuse. Simple visite : Si les personnages ne se sentent pas trop dejouerles furtifs - ou, plus simplement, s'ils se font intercepter par les mercenaires - on peutjouerl'option plus sociale de la prise de contact avec les autorités locales. Celles-ci vont être quelque peu ennuyées, parce que le cas est assez rare et qu'ils ne savent pas trop quoi faire avec les touristes. (...)
Suivant le rapport des forces survivantes, cela peut être plus ou moins facile de se barrer avec la caisse, mais il faudra en ce cas gérer tous les autres mercenaires de la Coalition éponyme sur la planète, plus le Cepmes - qui risque de ne plus se contenter de messages menaçants s'ils apprennent qu'on a flingué leur émissaire. Le meilleur choix est sans doute dejouerle jeu avec le Cepmes - à moins qu'ils aient des accords préalables avec la FEF. Mais au fait, pourquoi aller là-bas ? (...)
Ainsi, des personnages un tant soit peu malins et prudents ne devraient pas avoir de mal à sauter d'épave en épave pour s'approcher au plus près de la planète avant de se poser. Ce qui ne doit pas empêcher le déhemme dejoueravec leurs nerfs en leur proposant un face à face avec une patrouille imprévue, un signal mystérieux provenant d'une station abandonnée ou un troupeau de méduses en goguette. (...)
S'évader du lieu n'est pas immensément difficile ; y parvenir sans se frotter aux mercenaires qui font la loi dans la geôle va être plus compliqué : Orcus et sa troupe aime bienjoueravec les petits nouveaux... S'ils y pensent, les personnages ont beaucoup à gagner à discuter avec les autochtones : tous sont membres du clan Prasidiani (voir plus loin), même s'ils n'en parleront pas avec des étrangers - à moins que ceux-ci ne leur parlent de Leyran. (...)
La Dame de fer, les Tigres volants et la GIC ont des intérêts clairs en FEF ; enfin, quand je dis « clairs », les deux premières ont peut-être des problèmes de conscience (la GIC a un bilan comptable) avec lesquels il est possible dejouer. Ce sont des organisations mercenaires dont le client principal est au bord de la guerre civile : quel camp choisir, si choix il doit y avoir ? (...)
Enfin, il y a le Cepmes, qui voit dans cette histoire une occasion de reprendre la main en Fédération des Etats de la Frontière et - peut-être - faire oublier quelques décennies de pétouillages à grande échelle.Jouerla carte du Cepmes est pour les personnages un assez bon moyen pour survivre à l'après-campagne ; c'est un peu le joker-légitimité ultime qui écrase tous les autres atouts. (...)